Dejiny hier a hrania · Masarykova univerzita · pondelky 12:00–15:40, K21, každý druhý týždeň

Živé múzeum hier

Všetko ku kurzu na jednom mieste: úvod, zadania, body a program stretnutí. Prezentácie a podklady na tlač nájdete v paneli vľavo.

Najbližšie stretnutie · 19. 10.: čo urobiť pred hodinou, na nej a po nej · to isté v PDF so zápisom k aktivite.

Hry v prehliadači: pačísí a Človeče na jednom telefóne.

Šablóny: vyplniť v prehliadači alebo vytlačiť prázdne (PDF). Na stiahnutie: celý kurz a zadania (PDF) · podklady k laboratóriu S1 (PDF) · podklady k aktivitám S2 (PDF).

Materiály si tlačí každý sám — hostiteľský tím svoje pramenné listy, ostatní to, čo chcú mať na papieri.

1 · Úvod

Kurz stojí na jednej vete: dejiny hier skúmame konfrontáciou historických prameňov, herných artefaktov a vlastného hrania. Hranie vypovedá o artefakte a o nás; o dobovom hraní vypovedajú až pramene. Preto tu nie ste publikum prednášky, ale kurátorský tím — celý semester staviate expozíciu živého múzea a na poslednom stretnutí ju otvárate verejnosti.

Šesť stretnutí (pondelky 12:00–15:40, učebňa K21): 21. 9., 5. 10., 19. 10., 2. 11., 30. 11. a 14. 12. Každé má výklad s aktivitami, herné laboratórium (hranie v staniciach s debriefom) a dielňu na vlastný výskum. Šieste stretnutie je vernisáž.

Čo sa od vás čaká

Každé zadanie (Z1 až Z5) má nižšie vlastný blok so všetkým, čo k nemu patrí, vrátane šablóny a rozpisu bodov. Sumár bodov je v tretej sekcii, termíny a obsah hodín v štvrtej.

Štyri otázky, ktoré sa opakujú po každom hraní

1 · Čo artefakt robí?mechanika, pravidlá, materialita — v tejto verzii
2 · Čo je dnešná mediácia?emulátor, zariadenie, situácia, naše návyky
3 · Čo hovoria iné pramene?doboví hráči a kontext; kde sa pramene rozchádzajú
4 · Čo zostáva nepoznateľné?limity rekonštrukcie, archívne ticho

Štvrtá otázka je vedúcim princípom semestra. To, čím prednášky zvyčajne končia („čo je autentický herný zážitok?“), kladieme od prvého dňa — a na vernisáži naň každý tím odpovedá panelom autenticity a prvkom „archívne ticho“.

Ako vyzerá stretnutie

90–100′výklad s aktivitami
10′pauza
60′laboratórium: úvod, 2 × 18′ hrania, diskusia
10′pauza
20′dielňa a konzultácie
10′mostík

Stretnutie trvá 12:00–15:40 (220 minút); rozpis má 10–20 minút rezervy na neskorší začiatok a presuny.

Prvé stretnutie je iné: výklad končí stredovekými turnajmi a laboratórium so šachom a go je posledná hodina — 50 minút laboratória (2 × 20 minút hrania s úvodom a presunom) a 15 minút debriefu.

Čo je herné laboratórium

Blok trvá 60 minút a pripravuje ho hostiteľský tím. Postaví tri stanice — tri hry alebo hrateľné ukážky, ku každej pramenný list. Trieda sa rozdelí na tri skupiny približne po piatich a každá skupina prejde dve stanice. Nie je to rekonštrukcia dobového hrania, ale tenký rez artefaktom — veta „takto sa hra hrala“ je v kurze zakázaná.

Úvod8 minút: tím predstaví tému a povie, prečo vybral práve tieto tri exponáty
Rozdelenie2 minúty: tri skupiny po piatich si sadnú k stolom
Prvé kolo18 minút aj s vysvetlením pravidiel, potom 2 minúty na presun
Druhé koloďalších 18 minút pri druhej stanici; pri časovači sa končí, aj keď partia nie je dohraná
Diskusia12 minút spoločne: porovnáme dnešnú skúsenosť s dobovými prameňmi

Robte si počas hrania krátke poznámky o tom, ako sa kto rozhodoval a správal — večer z nich píšete denník. Hodnotí sa pozorovanie a jeho vysvetlenie, nie víťazstvo; frustrácia z pravidiel alebo ovládania je nález, nie šum.

Keď laboratórium pripravuje váš tím: traja vedú stanice, jeden pomáha a stráži čas, jeden pozoruje a zapisuje. Medzi kolami sa môžete vystriedať.

Prezentácie k výkladu: Blok A ↗ · Blok B ↗ · Blok C ↗. Otvárajú sa v novej karte, šípky listujú, klávesa M otvorí obsah.

2 · Zadania

Všetko, čo odovzdávate, patrí do jednej z dvoch kôpok. Ja sám (52 b) sa hodnotí vám osobne. Môj tím (48 b): body za laboratórium a expozíciu dostane každý člen tímu, ktorý bol na danej hodine; body za aktivitu dostane každý, kto je podpísaný pod jej výstupom. Kto chýba, nemá z tej časti nič. Nič sa neodovzdáva dvakrát.

Denník nie je hodnotenie expozície. Denník píšete sami o vlastnom hraní, päťkrát. Hodnotenie cudzej expozície píše tím, dvakrát, len na vernisáži. Všetky šablóny sa dajú vyplniť online alebo vytlačiť prázdne. Body na jednej strane: prehľad bodov (PDF).

Ja sám · 52 bodov

Z1 · ja sám · 20 b

Herný denník

Čo to jePäť záznamov po 150–250 slov: jeden k senetu z prvej hodiny a po jednom zo stretnutí 2 až 5. Píšete o konkrétnej skúsenosti z hrania, nie recenziu hry. Iné otázky má účastník a iné organizátor — obe sady sú nižšie.
KedyE-mailom na sboochek@gmail.com s predmetom „Dejiny hier — denník“, do 7 dní po hodine — ako PDF zo šablóny alebo text priamo v maili. Keď v IS vznikne odovzdávareň, oznámim to mailom.
Čo odovzdáteText podľa šablóny nižšie. Ako organizátor píšete o jednom exponáte svojho tímu, ako účastník o jednej hre, ktorú ste hrali.
Body4 b za záznam, spolu 20 b: čo ste hrali a v akej verzii 1 · jedna konkrétna situácia a čo ju spôsobilo 1 · citácia zo zdroja a čo s ňou vaše pozorovanie robí 1 · čo o minulosti stále neviete 1.
V zázname organizátora sa prvé dve otázky bodujú spolu (1 b), ďalšie tri po 1 b.
Dobrý výsledokJedna konkrétna situácia z hrania, vysvetlenie, čo ju spôsobilo, jedna citácia zo zdroja a jedna vec, ktorú sa z dnešného hrania o minulosti zistiť nedá.

Záznam ako účastník — 150–250 slov vyplniť online ↗

  1. Čo ste hrali? Názov hry, použité vydanie alebo rekonštrukcia, kde a s kým ste hrali.
  2. Čo konkrétne sa stalo a prečo? Jedna situácia. Spôsobili ju pravidlá hry, alebo okolnosti hodiny (málo času, neznalosť pravidiel, hranie so spolužiakmi)? Môže to byť aj kombinácia.
  3. Ako to súvisí s tým, čo ste čítali? Krátka citácia z prameňa pri stanici alebo z textu ku kurzu aj so zdrojom a vysvetlenie, či ju vaše pozorovanie podporuje, spochybňuje alebo dopĺňa. Samotná citácia nestačí.
  4. Čo o minulosti stále nevieme? Jedna vec, ktorú vaše hranie neukázalo.

Rovnako spracujte aj senet z prvej hodiny — a myslite na to, že ste hrali rekonštrukciu pravidiel.

Záznam ako organizátor — 150–250 slov vyplniť online ↗

  1. Prečo ste tento exponát vybrali? Čo ste na ňom chceli ukázať o dejinách hrania. Nestačí, že je hra známa alebo zábavná.
  2. Čo konkrétne ste si všimli? Jedna situácia zo skúšobného hrania alebo z hodiny; uveďte, či ste hrali, vysvetľovali pravidlá alebo pozorovali.
  3. Ako ste hranie ovplyvnili vy a podmienky hodiny? Jeden konkrétny zásah a jeho dôsledok — skrátená partia, zmenené pravidlo, iné zariadenie, vaše vysvetlenie.
  4. Ako to súvisí s dobovým prameňom alebo textom ku kurzu? Krátka citácia so zdrojom a čo vám na pozorovanej situácii pomáha pochopiť.
  5. Čo o minulosti stále nemôžete povedať? Jedna hranica vášho zistenia.

Nehodnoťte, či sa organizácia vydarila. Ukážte, čo ste sa pri nej dozvedeli o exponáte a jeho hraní.

Z2 · ja sám alebo vo dvojici · 32 b

Historický výskum

Čo to jeJeden malý, ale skutočný výskum: vlastná otázka, vlastný materiál, vlastný záver. Vyberiete si jednu z troch línií:
A · Orálna história — rozhovor s pamätníkom, prepis, tematická analýza.
B · Analýza jazyka reklám — súbor dobových herných reklám a ich rozbor podľa vlastnej kódovacej schémy.
C · Videoesej — video o jednej českej alebo slovenskej hre, postavené na téze a zdrojoch; hodnotí sa vecná presnosť aj zrozumiteľnosť pre laika.
Podrobné zadanie hovorí, čo presne odovzdať v každom kroku každej línie (PDF na tlač).
Sám alebo vo dvojiciOrálna história a reklamy sa dajú robiť vo dvojici s dvojnásobným materiálom (dva rozhovory, 40 reklám namiesto 20); obaja dostanú rovnaké body. Videoesej je len individuálna.
KedyLíniu si vyberiete najneskôr s prvými krokmi. Každý krok sa odovzdáva e-mailom na sboochek@gmail.com s predmetom „Dejiny hier — výskum“ do začiatku hodiny (12:00), jeden PDF s menom a líniou v názve súboru.
BodyPrvé kroky · 19. 10. · 5 b: výskumná otázka 2 · materiál 2 · plán 1.
Pilot · 2. 11. · 10 b: kvalita materiálu 3 · analytický pokus 3 · interpretácia 2 · úplnosť a reflexia 2.
Finál · 30. 11. · 14 b: hotová práca, pri videoeseji hotové video; body podľa línie, vždy 4 · 4 · 3 · 3 — A: výber a prepis 4 · hĺbka tematickej analýzy 4 · interpretácia a kontext 3 · prehľadnosť a limity 3 · B: úplnosť a dôslednosť kódovania 4 · interpretácia 4 · ukážky s komentárom 3 · návrh panelu 3 · C: argumentácia a štruktúra 4 · prepojenie obrazu a zvuku 4 · reflexia tézy 3 · technické spracovanie 3.
Kútik na vernisáži · 14. 12. · 3 b: obsah 2 · zrozumiteľnosť pre návštevníka 1.
Dobrý výsledokMáte vlastný materiál — rozhovor, korpus, scenár — a viete povedať, čo z neho vyplýva a čo z neho vyplývať nemôže.

Môj tím · 48 bodov

Z3 · môj tím · 12 b

Laboratórium

Čo to jeTím piatich ľudí raz za semester pripraví a odvedie jedno laboratórium: tri exponáty, tri stanice, 8-minútový úvod. Témy sú štyri: moderné spoločenské hry (S2) · vznik digitálnych hier a trhu (S3) · konsolidácia trhu (S4) · globalizácia trhu (S5). Zapíšte sa v zapisovacej tabuľke (odkaz v maili z 24. 9.); kto sa nezapíše, doplníme ho na voľné miesto.
Výber exponátovVyberte tri rôzne hry alebo hrateľné ukážky. Nemusíte ich so mnou schvaľovať, ale musíte vysvetliť, prečo patria k téme a čo na nich chcete ukázať. Príklady pri jednotlivých stretnutiach nie sú povinný zoznam; témy sa môžu prekrývať, dôležité je zdôvodnenie a konkrétna verzia hry.
KedyPramenné listy do piatka pred pondelkovou hodinou (16. 10., 30. 10., 27. 11.): e-mailom na sboochek@gmail.com s predmetom „Dejiny hier — pramenný list“, jeden PDF za tím, názov súboru S3-nazov-timu.pdf (šablónu vyplníte online a uložíte ako PDF).
Pozorovací hárok do 7 dní po vašom laboratóriu: e-mailom na sboochek@gmail.com s predmetom „Dejiny hier — pozorovací hárok“. Posiela ho tím, nie s denníkmi.
Čo odovzdátetri pramenné listy (šablóna A) · jeden pozorovací hárok s aspoň tromi doslovnými anonymnými výrokmi (šablóna B)
Ako si rozdelíte roleTraja vedú stanice, jeden pomáha a stráži čas, jeden pozoruje a zapisuje. Medzi kolami sa môžete vystriedať. Hry vopred vyskúšajte, zabezpečte vybavenie a rozložte stanice pred začiatkom hodiny; pramenné listy si vytlačíte sami. Každá stanica musí zamestnať asi päť ľudí — pomôže viac kópií, hranie vo dvojiciach alebo striedanie pri ovládaní. Stanice rozložíte počas 10-minútovej pauzy pred laboratóriom; ak potrebujete viac času, príďte o 11:45.
Bodypramenné listy: kontext a dobový prameň s citáciou 4 · vedenie staníc a príprava 3 · úvod a zdôvodnenie výberu exponátov 2 · pozorovací hárok 2 (konkrétna situácia pri každej stanici 1 · tri doslovné výroky s hrou a situáciou 1) · pramenné listy odovzdané načas 1.
Dobrý výsledokÚčastník vašej stanice vie za dve minúty hrať, vie, odkiaľ pravidlá pochádzajú, a odchádza s jednou otázkou, na ktorú pramene neodpovedajú.

Šablóna A — pramenný list (jeden ku každému exponátu) vyplniť online ↗

  1. Názov a verzia hry: titul, rok a čo presne máte — pôvodné vydanie, neskoršie vydanie, emulácia alebo rekonštrukcia.
  2. Stručné pravidlá: odrážky, ktorými hru vysvetlíte novému hráčovi do dvoch minút.
  3. Historický kontext: kedy a kde hra vznikla, komu bola určená, kto k nej mal prístup a ako sa predávala.
  4. Dobový prameň s krátkym úryvkom: pravidlá, návod, reklama alebo recenzia. Uveďte, odkiaľ pochádza a z ktorého je roku.
  5. Tri otázky pre účastníkov.
  6. Úpravy oproti pôvodnému hraniu, ak sú: iné zariadenie, skrátená partia, zmenené pravidlo, preklad.

Pri príprave si položte otázky: čo presne exponát je · kedy a pre koho vznikol · čo pravidlá umožňujú, prikazujú a znemožňujú · ako sa za hranie platilo · čo prameň naozaj dokladá a čo si domýšľame · čo mení dnešné zariadenie, čas, jazyk a spoluhráči · čo sa z exponátu o minulosti dozvedieť nedá.

Šablóna B — pozorovací hárok vyplniť online ↗

Jeden hárok za celé laboratórium. Pozorovateľ nehrá ani nevedie stanicu: v každom kole prejde všetky tri stanice a pri každej ostane asi päť minút. Zapisuje, čo ľudia robia a hovoria. Tím hárok pošle e-mailom do 7 dní po svojom laboratóriu, zvlášť od denníkov.

  1. Tri stanice, pri každej: hra a verzia · ako dlho trvalo vysvetlenie pravidiel a čo bolo treba zopakovať · čo hráči robili (jedna konkrétna situácia) · kde sa zasekli · čo bolo v druhom kole inak než v prvom.
  2. Ako priebeh ovplyvnili dnešné podmienky: čas, počet hráčov, zariadenie, preklad, učebňa.
  3. Aspoň tri doslovné anonymné výroky — ku každému hra a situácia, bez mien.
  4. Jedna vec, ktorú v expozícii spravíme inak.
Z4 · môj tím · 18 b

Expozícia na vernisáži

Čo to jeNa poslednom stretnutí (14. 12.) tím postaví expozíciu svojej témy a ohodnotí dve cudzie.
Čo odovzdáteexpozíciu na stole: hrateľný artefakt, 4–6 popiskov, panel „problém autenticity“ a prvok „archívne ticho“ · dve hodnotenia cudzích expozícií (šablóna C)
BodyExpozícia 15:
dá sa hrať a je jasné, akú verziu hráme a čím sa líši od pôvodnej 3
popisky majú pramene; kľúčové tvrdenia sa opierajú o dva nezávislé 4
expozícia niečo tvrdí: jednou vetou sa dá povedať, čo ukazuje o dejinách hrania 3
panel autenticity: čo sa z dobového zážitku preniesť nedá a prečo 3
archívne ticho: čo z témy chýba, lebo sa nezachovalo alebo sa nedalo vystaviť 2
Hodnotenie dvoch cudzích expozícií 3: dva krátke hárky — čo fungovalo, čo zmeniť, otázka autorom.
Dobrý výsledokNávštevník si pri vašom stole niečo zahrá, z popiskov vie, odkiaľ informácie pochádzajú, a jednou vetou povie, čo vaša expozícia tvrdí.

Šablóna C — hodnotenie cudzej expozície vyplniť online ↗

Dve za tím, na vernisáži, vždy o cudzej expozícii. Nie je to denník: denník píše každý sám o vlastnom hraní.

  1. Expozícia: téma a tím.
  2. Čo fungovalo — najsilnejší exponát či popiska a prečo.
  3. Čo by sme ako kurátori zmenili — jeden konkrétny návrh.
  4. Jedna otázka autorom.
Z5 · dvojice a skupiny · 18 b

Aktivity na hodinách

Čo to jeŠesť aktivít počas výkladu, každá s časovačom a výstupom: typológia zvieracích hier (S1) · senet dvoma rekonštrukciami pravidiel (S1) · pačísí vs. Človeče (S2) · arkádové meranie (S3) · „ktorý krach, kde a pre koho?“ (S4) · rozbor free-to-play hry (S5).
KedyPriamo na hodine: výstup odovzdáte na konci aktivity, body sa zapisujú po stretnutí. Výstupy aktivít zo S1 a S2 odovzdáte dodatočne, najneskôr na vernisáži 14. 12. — na papieri alebo e-mailom (fotka či PDF) s predmetom „Dejiny hier — aktivity“, vždy s menami všetkých, ktorí na nich pracovali.
Čo odovzdáteVýstup aktivity tak, ako je zadaný na slajde (typológia, zápis porovnania, merania, argumenty), s menami všetkých, ktorí na ňom pracovali.
Body3 b za každú dokončenú aktivitu s výstupom, spolu 18 b — dostane ich každý, kto je pod výstupom podpísaný.
Dobrý výsledokVýstup sa dá po hodine prečítať a použiť — v denníku aj v expozícii.

Bonus

Bonus · každý sám, dobrovoľne · do +10 b

Overovacia dielňa

Čo to jeRukopis knihy Magic Circle vstupuje do kurzu ako materiál na overovanie, nie ako povinné čítanie. Adoptujete si jednu kapitolu a nájdete v nej 8–10 overiteľných tvrdení; ku každému doplníte zdroj a verdikt. Overovanie tvrdení pri prameňoch je jadro historickej metódy — a text ešte môžete reálne ovplyvniť.
KedyKapitoly sa rozdeľujú na prvom stretnutí, odovzdanie do S5 (30. 11.), e-mailom ako denníky.
Čo odovzdáteTabuľku s 8–10 riadkami podľa šablóny nižšie a krátku čitateľskú spätnú väzbu ku kapitole.
Bodyvýber tvrdení 2 · kvalita zdrojov a citácií 4 · užitočnosť verdiktov 2 · čitateľská spätná väzba 2 = do +10 b nad rámec sto bodov.
Dobrý výsledokAutor podľa vášho riadku vie, čo presne v texte opraviť a o aký zdroj sa oprieť.

Šablóna — tabuľka tvrdení vyplniť online ↗

  1. Tvrdenie: presný citát z rukopisu, s číslom kapitoly.
  2. Zdroj: primárny alebo odborný, úplná citácia.
  3. Verdikt: potvrdené · spresniť (s návrhom formulácie) · sporné (s protichodnými zdrojmi) · nepodložené.
  4. Poznámka — čo z toho plynie pre text.

3 · Sumár bodov

KôpkaZadanieKedyBody
Ja sámZ1 · Herný denník 5 × 4 bdo 7 dní po stretnutiach 1 až 520
Ja sámZ2 · Historický výskum 5 + 10 + 14 + 319. 10. · 2. 11. · 30. 11. · 14. 12.32
Môj tímZ3 · Laboratóriumlisty v piatok pred hostením · hárok do 7 dní po ňom12
Môj tímZ4 · Expozícia na vernisáži 15 + 314. 12.18
Môj tímZ5 · Aktivity na hodinách 6 × 3na hodinách · výstupy zo S1 a S2 do 14. 12.18
Spolu100
každý sámBonus · Overovacia dielňakapitola na S1, odovzdanie do 30. 11.do +10

Hranica úspechu: 60 b. Bonus ide nad rámec sto bodov. Tímové body dostane každý člen, ktorý bol na danej hodine. Rozpis bodov vnútri každého zadania je pri tom zadaní vyššie; to isté na jednej strane je v prehľade bodov (PDF). Staršia pracovná verzia plánu je v archíve (v2) — pri rozdieloch platí táto stránka. VŠMU verzia má vlastné rozloženie na štyri semestre.

4 · Program stretnutí

Šesť stretnutí, pondelky 12:00–15:40 v K21. Pramenné listy hostiteľského tímu sú vždy do piatka pred hodinou: 2. 10., 16. 10., 30. 10. a 27. 11. Overovacia dielňa do 30. 11. Pri každom stretnutí je téma, čo sa hrá v laboratóriu, otázka dňa, čo sa po ňom odovzdáva a čo si treba priniesť.

S1 · 21. 9. · laboratórium vedie vyučujúci

Rámec: hrať ako historik

Na hodinePrečo sa hráme a čo je hra (Huizinga, Caillois, Burghardt) · najstaršie hry od senetu po stredoveké turnaje · periodizácia ako problém: kto rozdelil dejiny na éry a čo sa tým stráca · tvorba tímov a výber tém · rozdelenie kapitol overovacej dielne · prezentácia: Blok A, slajdy 1–25.
LaboratóriumŠach a go 9 × 9 — 2 stanice, 2 × 20 minút hrania a 15 minút debriefu; posledná hodina stretnutia. Hrá sa fyzicky, online zálohy: lichess.org ↗, online-go.com ↗, pravidlá go v skratke British Go Association ↗.
Porovnávame: figúry s identitou vs. rovnaké kamene · zajatie vs. územie · plná vs. prázdna doska na začiatku · ako sa hra končí.
Na tlač: podklady k laboratóriu S1 (PDF) alebo tá istá stránka v prehliadači ↗ — réžia, pramenné listy, doska go 9 × 9, senet s doskou a dvoma sadami pravidiel, pozorovací hárok, debrief.
AktivityTypológia zvieracích hier (a konfrontácia s Burghardtom) · senet dvoma rekonštrukciami pravidiel (Kendall vs. Bell) počas výkladu.
Otázka dňaKto sa mohol hrať — a koho hranie sa v prameňoch vôbec zachovalo?
OdovzdáteZ1 záznam do denníka o senete (e-mailom, do začiatku S2 5. 10.) · zápis do tímu v tabuľke · Z2 premyslieť si líniu výskumu
Prineste sišachovnicu, ak nejakú máte doma. Kto má tlačiareň, nech vytlačí podklady k S1 (PDF) — stačia dve dosky go 9 × 9 (strana 4), pramenné listy (strany 2 a 3) a senet s pravidlami (strany 5 až 7). Dohodnite sa, aby to netlačili všetci.
S2 · 5. 10. · hostí tím moderných spoločenských hier

Od šachu k moderným doskovkám

Na hodineCesta od abstraktných hier k priemyselne vyrábanej doskovke: šach, go a karty ako abstraktné hry · Kriegsspiel a wargaming · viktoriánske morálne hry · masová výroba a rodinný trh · Človeče a jeho indický predchodca · povojnový boom · prezentácia: Blok A, slajdy 26–48.
LaboratóriumPripravuje hostiteľský tím — tri exponáty, ku každému pramenný list, 60 minút podľa rozpisu vyššie. Môžete skúmať rodinné hranie, súťaženie, spoluprácu, vyjednávanie či predstavy o vlastníctve a úspechu.
Príklady na inšpiráciu (nie povinný zoznam): Človeče, nehnevaj sa!, Monopoly, Scrabble, Cluedo, Risk, Diplomacy, Uno, Katan, Carcassonne, Pandemic.
AktivityPačísí vs. Človeče — obe hry po 15 minútach a 10 minút na zápis porovnania, počas výkladu. Hrá sa na jednom telefóne uprostred stola: pačísí ↗ (4 hráči v dvoch tímoch, mušle kauri) a Človeče ↗ (2 až 4 hráči, kocka). Pri novej hre si zvoľte 2 figúrky na hráča. Kriegsspiel sa tento rok nehrá, ostáva vo výklade.
Podklady: pramenný list a hárok porovnania ↗ (PDF) — vyplnený pramenný list ako vzor, papierové dosky ako záloha, hárok porovnania.
Otázka dňaKomu patril stôl? Domácnosť, trieda a rod pri spoločenských hrách.
OdovzdáteZ1 denník (do 12. 10.) · Z2 vybrať si líniu výskumu · hostiteľský tím: Z3 pramenné listy už v piatok 2. 10., pozorovací hárok do 12. 10.
Prineste siHostiteľský tím prináša svoje tri exponáty a vytlačené pramenné listy; ak potrebuje viac kópií hry, poprosí spolužiakov vopred. Ostatní: telefón, na aktivitu stačí jeden na stôl. Kto chce papier, vytlačí z podkladov k S2 (PDF) hárok porovnania (strana 8).
S3 · 19. 10. · hostí tím vzniku digitálnych hier

Vznik digitálnych hier a zlatá éra arkád

PokynyVšetko k stretnutiu na jednej stránke: prvé kroky výskumu, úlohy hostiteľského tímu, priebeh hodiny, aktivita a termíny po nej. Zápis k aktivite na tlač je v PDF.
Na hodineOd laboratórnych kuriozít k priemyslu: Spacewar!, Pong, arkádový biznis, herné konzoly, zlatá éra a jej publikum.
LaboratóriumPripravuje hostiteľský tím — tri exponáty, ku každému pramenný list, 60 minút podľa rozpisu vyššie. Zaujíma nás prechod od experimentov k automatom a domácemu hraniu, ovládanie, technické obmedzenia a platenie za hranie.
Príklady na inšpiráciu (nie povinný zoznam): Spacewar!, Computer Space, Pong, Breakout, Space Invaders, Asteroids, Adventure pre Atari 2600, Zork, Pac-Man, Donkey Kong.
AktivityArkádové meranie — počas výkladu, 20 minút: vo dvojici na jednom notebooku zmeriate, ako dlho vydrží jeden „život“ a jedna partia Pac-Mana, a odhadnete, koľko mincí by automat zarobil za hodinu. Odhad potom porovnáme s dobovým návodom pre prevádzkara automatu. Každá dvojica odovzdá zápis so svojimi menami.
Otázka dňaKomu patrila arkáda? Priestor, vek, rod a vreckové (Kocurek).
OdovzdáteZ2 výskum: prvé kroky (do 12:00) · Z1 denník (do 26. 10.) · hostiteľský tím: Z3 pramenné listy už v piatok 16. 10., pozorovací hárok do 26. 10.
Prineste siNotebook a slúchadlá, ak nejaké máte. Na aktivitu aj pri staniciach laboratória stačí jeden stroj na dvojicu, netreba teda, aby ho mal každý — pokojne sa vopred dohodnite, kto ho donesie. Zopár záložných notebookov je v učebni.
S4 · 2. 11. · hostí tím konsolidácie trhu

Krach, konsolidácia a hry u nás

Na hodineKrach 1983 a jeho výklady · Nintendo a kontrola trhu · domáce mikropočítače · československá scéna, kopírovanie a kluby.
LaboratóriumPripravuje hostiteľský tím — tri exponáty, ku každému pramenný list, 60 minút podľa rozpisu vyššie. Môžete sa venovať platformám, vydavateľom, sériám, ustáleniu žánrov a rôznym skupinám hráčov.
Príklady na inšpiráciu (nie povinný zoznam): Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Tetris, SimCity, Civilization, Sonic the Hedgehog, Street Fighter II, Doom, Warcraft II, Pokémon Red/Blue.
AktivityKtorý krach, kde a pre koho? — štyri skupiny porovnajú, čo sa v rokoch 1983 až 1985 dialo s hrami v USA, Británii, Japonsku a Československu, a z čoho to vieme.
Otázka dňaKto mal počítač a kde sa kopírovalo? Kluby, škola, práca (Švelch).
OdovzdáteZ2 výskum: pilot (do 12:00) · Z1 denník (do 9. 11.) · hostiteľský tím: Z3 pramenné listy už v piatok 30. 10., pozorovací hárok do 9. 11.
Prineste siNotebook, ak nejaký máte. Aj tu sa hrá vo dvojiciach na jednom stroji, takže stačí, keď ho donesie jeden z vás dvoch. Emulátor beží v prehliadači, nič sa neinštaluje.
S5 · 30. 11. · hostí tím globalizácie trhu

Internet, mobil, globalizácia

Na hodineOnline hranie a komunity · digitálna distribúcia · mobilný a free-to-play trh · globálne publikum a lokálne scény.
LaboratóriumPripravuje hostiteľský tím — tri exponáty, ku každému pramenný list, 60 minút podľa rozpisu vyššie. Môžete skúmať medzinárodné publikum, online komunity, mobilné hranie, lokalizáciu a obchodné modely.
Príklady na inšpiráciu (nie povinný zoznam): World of Warcraft, Wii Sports, Minecraft, League of Legends, Angry Birds, Candy Crush Saga, Clash of Clans, Pokémon GO, Fortnite, Genshin Impact.
AktivityFree-to-play: za čo sa platí, keď je hra zadarmo? — počas výkladu, 20 minút: vo dvojici na jednom telefóne zmapujete, kde a ako hra pýta peniaze alebo pozornosť (nič sa nekupuje), jednu ponuku prepočítate na eurá a porovnáte to s arkádovou mincou zo stretnutia 3. Každá dvojica odovzdá zápis so svojimi menami.
Otázka dňaKto je online? Prístup, jazyk, komunity a ich moderácia.
OdovzdáteZ2 výskum: finál (do 12:00) · Z1 denník (do 7. 12.) · hostiteľský tím: Z3 pramenné listy už v piatok 27. 11., pozorovací hárok do 7. 12. · overovacia dielňa (bonus)
Prineste siNa aktivitu telefón s free-to-play hrou, ktorú už máte alebo si ju vopred stiahnete — stačí jeden na dvojicu. Do laboratória telefón alebo notebook, ak vás oň hostiteľský tím vopred poprosí: pri online a mobilných hrách sa hrá na vlastných zariadeniach. Nič sa nekupuje.
S6 · 14. 12. · vernisáž

Súčasnosť, budúcnosť a otvorenie múzea

Na hodineKrátka prednáška o súčasnosti a budúcnosti (40–50′), potom vernisáž: štyri expozície (jedna za tím) s hrateľným artefaktom, popiskami a panelom autenticity · výskumné kútiky (audio-stanica, panel, projekcia či QR) · obchôdzky, pri ktorých tímy hodnotia dve cudzie expozície · záverečný debrief.
Otázka dňaKoho múzeum vystavuje — a koho vynecháva? (Nooney)
OdovzdáteZ4 expozícia a dve hodnotenia cudzích expozícií za tím · Z2 výskumný kútik
Prineste siexponáty, popisky a všetko, čo vaša expozícia potrebuje; stoly a projektor sú v učebni

Príprava — pre vyučujúceho

Miestnosť a technika
  • Tri stanice, skupiny približne po piatich, jeden tichší kút na konzultácie.
  • Browser-only, žiadne inštalácie; 1–2 záložné stroje, slúchadlá, stlmený zvuk.
  • Ku každému digitálnemu labu analógová verzia úlohy (kvarterová ekonomika sa dá merať aj z premietaného záznamu).
Tlač na semester
  • Print-and-play: senet (2 sady pravidiel) a doska go 9 × 9 v podkladoch k S1; papierové dosky pačísí a Človeče v podkladoch k S2 ako záloha k hrám v prehliadači; ďalšie hry prinášajú hostiteľské tímy.
  • Pramenné listy, pozorovacie hárky, šablóny popiskov.
  • Hotové podklady: S1 PDF · stránka ↗; S2 PDF · stránka ↗. Tlačia si ich študenti, nie vyučujúci.
Právo a hygiena
  • Preferencia voľne dostupných a autorizovaných verzií; nič sa nesťahuje ani neinštaluje.
  • Laboratóriá sú tenké rezy — formulácia „takto sa hra hrala“ je zakázaná.
  • Analýza nevyžaduje herný skill; stanice miešať podľa náročnosti.