Živé múzeum hier
Všetko ku kurzu na jednom mieste: úvod, zadania, body a program stretnutí. Prezentácie a podklady na tlač nájdete v paneli vľavo.
Najbližšie stretnutie · 19. 10.: čo urobiť pred hodinou, na nej a po nej · to isté v PDF so zápisom k aktivite.
Hry v prehliadači: pačísí a Človeče na jednom telefóne.
Šablóny: vyplniť v prehliadači alebo vytlačiť prázdne (PDF). Na stiahnutie: celý kurz a zadania (PDF) · podklady k laboratóriu S1 (PDF) · podklady k aktivitám S2 (PDF).
Materiály si tlačí každý sám — hostiteľský tím svoje pramenné listy, ostatní to, čo chcú mať na papieri.
1 · Úvod
Kurz stojí na jednej vete: dejiny hier skúmame konfrontáciou historických prameňov, herných artefaktov a vlastného hrania. Hranie vypovedá o artefakte a o nás; o dobovom hraní vypovedajú až pramene. Preto tu nie ste publikum prednášky, ale kurátorský tím — celý semester staviate expozíciu živého múzea a na poslednom stretnutí ju otvárate verejnosti.
Šesť stretnutí (pondelky 12:00–15:40, učebňa K21): 21. 9., 5. 10., 19. 10., 2. 11., 30. 11. a 14. 12. Každé má výklad s aktivitami, herné laboratórium (hranie v staniciach s debriefom) a dielňu na vlastný výskum. Šieste stretnutie je vernisáž.
Čo sa od vás čaká
- Zapíšete sa do tímu v zapisovacej tabuľke (odkaz je v maili z 24. 9. a v IS) — päť ľudí v tíme, kto sa nezapíše, doplníme ho na voľné miesto.
- Ja sám · 52 b: píšete herný denník, päť záznamov o vlastnom hraní (20 b), a vediete vlastný malý výskum: orálna história, analýza reklám alebo videoesej (32 b).
- Môj tím · 48 b: raz pripravíte a odvediete laboratórium (12 b), na vernisáži postavíte expozíciu a ohodnotíte dve cudzie (18 b) a robíte aktivity na hodinách vo dvojiciach alebo skupinách pri stole (18 b).
- Dobrovoľne: overovacia dielňa nad rukopisom knihy — bonus do +10 b.
Každé zadanie (Z1 až Z5) má nižšie vlastný blok so všetkým, čo k nemu patrí, vrátane šablóny a rozpisu bodov. Sumár bodov je v tretej sekcii, termíny a obsah hodín v štvrtej.
Štyri otázky, ktoré sa opakujú po každom hraní
Štvrtá otázka je vedúcim princípom semestra. To, čím prednášky zvyčajne končia („čo je autentický herný zážitok?“), kladieme od prvého dňa — a na vernisáži naň každý tím odpovedá panelom autenticity a prvkom „archívne ticho“.
Ako vyzerá stretnutie
Stretnutie trvá 12:00–15:40 (220 minút); rozpis má 10–20 minút rezervy na neskorší začiatok a presuny.
Prvé stretnutie je iné: výklad končí stredovekými turnajmi a laboratórium so šachom a go je posledná hodina — 50 minút laboratória (2 × 20 minút hrania s úvodom a presunom) a 15 minút debriefu.
Čo je herné laboratórium
Blok trvá 60 minút a pripravuje ho hostiteľský tím. Postaví tri stanice — tri hry alebo hrateľné ukážky, ku každej pramenný list. Trieda sa rozdelí na tri skupiny približne po piatich a každá skupina prejde dve stanice. Nie je to rekonštrukcia dobového hrania, ale tenký rez artefaktom — veta „takto sa hra hrala“ je v kurze zakázaná.
Robte si počas hrania krátke poznámky o tom, ako sa kto rozhodoval a správal — večer z nich píšete denník. Hodnotí sa pozorovanie a jeho vysvetlenie, nie víťazstvo; frustrácia z pravidiel alebo ovládania je nález, nie šum.
Keď laboratórium pripravuje váš tím: traja vedú stanice, jeden pomáha a stráži čas, jeden pozoruje a zapisuje. Medzi kolami sa môžete vystriedať.
Prezentácie k výkladu: Blok A ↗ · Blok B ↗ · Blok C ↗. Otvárajú sa v novej karte, šípky listujú, klávesa M otvorí obsah.
2 · Zadania
Všetko, čo odovzdávate, patrí do jednej z dvoch kôpok. Ja sám (52 b) sa hodnotí vám osobne. Môj tím (48 b): body za laboratórium a expozíciu dostane každý člen tímu, ktorý bol na danej hodine; body za aktivitu dostane každý, kto je podpísaný pod jej výstupom. Kto chýba, nemá z tej časti nič. Nič sa neodovzdáva dvakrát.
Denník nie je hodnotenie expozície. Denník píšete sami o vlastnom hraní, päťkrát. Hodnotenie cudzej expozície píše tím, dvakrát, len na vernisáži. Všetky šablóny sa dajú vyplniť online alebo vytlačiť prázdne. Body na jednej strane: prehľad bodov (PDF).
Ja sám · 52 bodov
Herný denník
| Čo to je | Päť záznamov po 150–250 slov: jeden k senetu z prvej hodiny a po jednom zo stretnutí 2 až 5. Píšete o konkrétnej skúsenosti z hrania, nie recenziu hry. Iné otázky má účastník a iné organizátor — obe sady sú nižšie. |
|---|---|
| Kedy | E-mailom na sboochek@gmail.com s predmetom „Dejiny hier — denník“, do 7 dní po hodine — ako PDF zo šablóny alebo text priamo v maili. Keď v IS vznikne odovzdávareň, oznámim to mailom. |
| Čo odovzdáte | Text podľa šablóny nižšie. Ako organizátor píšete o jednom exponáte svojho tímu, ako účastník o jednej hre, ktorú ste hrali. |
| Body | 4 b za záznam, spolu 20 b: čo ste hrali a v akej verzii 1 · jedna konkrétna situácia a čo ju spôsobilo 1 · citácia zo zdroja a čo s ňou vaše pozorovanie robí 1 · čo o minulosti stále neviete 1. V zázname organizátora sa prvé dve otázky bodujú spolu (1 b), ďalšie tri po 1 b. |
| Dobrý výsledok | Jedna konkrétna situácia z hrania, vysvetlenie, čo ju spôsobilo, jedna citácia zo zdroja a jedna vec, ktorú sa z dnešného hrania o minulosti zistiť nedá. |
Záznam ako účastník — 150–250 slov vyplniť online ↗
- Čo ste hrali? Názov hry, použité vydanie alebo rekonštrukcia, kde a s kým ste hrali.
- Čo konkrétne sa stalo a prečo? Jedna situácia. Spôsobili ju pravidlá hry, alebo okolnosti hodiny (málo času, neznalosť pravidiel, hranie so spolužiakmi)? Môže to byť aj kombinácia.
- Ako to súvisí s tým, čo ste čítali? Krátka citácia z prameňa pri stanici alebo z textu ku kurzu aj so zdrojom a vysvetlenie, či ju vaše pozorovanie podporuje, spochybňuje alebo dopĺňa. Samotná citácia nestačí.
- Čo o minulosti stále nevieme? Jedna vec, ktorú vaše hranie neukázalo.
Rovnako spracujte aj senet z prvej hodiny — a myslite na to, že ste hrali rekonštrukciu pravidiel.
Záznam ako organizátor — 150–250 slov vyplniť online ↗
- Prečo ste tento exponát vybrali? Čo ste na ňom chceli ukázať o dejinách hrania. Nestačí, že je hra známa alebo zábavná.
- Čo konkrétne ste si všimli? Jedna situácia zo skúšobného hrania alebo z hodiny; uveďte, či ste hrali, vysvetľovali pravidlá alebo pozorovali.
- Ako ste hranie ovplyvnili vy a podmienky hodiny? Jeden konkrétny zásah a jeho dôsledok — skrátená partia, zmenené pravidlo, iné zariadenie, vaše vysvetlenie.
- Ako to súvisí s dobovým prameňom alebo textom ku kurzu? Krátka citácia so zdrojom a čo vám na pozorovanej situácii pomáha pochopiť.
- Čo o minulosti stále nemôžete povedať? Jedna hranica vášho zistenia.
Nehodnoťte, či sa organizácia vydarila. Ukážte, čo ste sa pri nej dozvedeli o exponáte a jeho hraní.
Historický výskum
| Čo to je | Jeden malý, ale skutočný výskum: vlastná otázka, vlastný materiál, vlastný záver. Vyberiete si jednu z troch línií: A · Orálna história — rozhovor s pamätníkom, prepis, tematická analýza. B · Analýza jazyka reklám — súbor dobových herných reklám a ich rozbor podľa vlastnej kódovacej schémy. C · Videoesej — video o jednej českej alebo slovenskej hre, postavené na téze a zdrojoch; hodnotí sa vecná presnosť aj zrozumiteľnosť pre laika. Podrobné zadanie hovorí, čo presne odovzdať v každom kroku každej línie (PDF na tlač). |
|---|---|
| Sám alebo vo dvojici | Orálna história a reklamy sa dajú robiť vo dvojici s dvojnásobným materiálom (dva rozhovory, 40 reklám namiesto 20); obaja dostanú rovnaké body. Videoesej je len individuálna. |
| Kedy | Líniu si vyberiete najneskôr s prvými krokmi. Každý krok sa odovzdáva e-mailom na sboochek@gmail.com s predmetom „Dejiny hier — výskum“ do začiatku hodiny (12:00), jeden PDF s menom a líniou v názve súboru. |
| Body | Prvé kroky · 19. 10. · 5 b: výskumná otázka 2 · materiál 2 · plán 1. Pilot · 2. 11. · 10 b: kvalita materiálu 3 · analytický pokus 3 · interpretácia 2 · úplnosť a reflexia 2. Finál · 30. 11. · 14 b: hotová práca, pri videoeseji hotové video; body podľa línie, vždy 4 · 4 · 3 · 3 — A: výber a prepis 4 · hĺbka tematickej analýzy 4 · interpretácia a kontext 3 · prehľadnosť a limity 3 · B: úplnosť a dôslednosť kódovania 4 · interpretácia 4 · ukážky s komentárom 3 · návrh panelu 3 · C: argumentácia a štruktúra 4 · prepojenie obrazu a zvuku 4 · reflexia tézy 3 · technické spracovanie 3. Kútik na vernisáži · 14. 12. · 3 b: obsah 2 · zrozumiteľnosť pre návštevníka 1. |
| Dobrý výsledok | Máte vlastný materiál — rozhovor, korpus, scenár — a viete povedať, čo z neho vyplýva a čo z neho vyplývať nemôže. |
Môj tím · 48 bodov
Laboratórium
| Čo to je | Tím piatich ľudí raz za semester pripraví a odvedie jedno laboratórium: tri exponáty, tri stanice, 8-minútový úvod. Témy sú štyri: moderné spoločenské hry (S2) · vznik digitálnych hier a trhu (S3) · konsolidácia trhu (S4) · globalizácia trhu (S5). Zapíšte sa v zapisovacej tabuľke (odkaz v maili z 24. 9.); kto sa nezapíše, doplníme ho na voľné miesto. |
|---|---|
| Výber exponátov | Vyberte tri rôzne hry alebo hrateľné ukážky. Nemusíte ich so mnou schvaľovať, ale musíte vysvetliť, prečo patria k téme a čo na nich chcete ukázať. Príklady pri jednotlivých stretnutiach nie sú povinný zoznam; témy sa môžu prekrývať, dôležité je zdôvodnenie a konkrétna verzia hry. |
| Kedy | Pramenné listy do piatka pred pondelkovou hodinou (16. 10., 30. 10., 27. 11.): e-mailom na sboochek@gmail.com s predmetom „Dejiny hier — pramenný list“, jeden PDF za tím, názov súboru S3-nazov-timu.pdf (šablónu vyplníte online a uložíte ako PDF).Pozorovací hárok do 7 dní po vašom laboratóriu: e-mailom na sboochek@gmail.com s predmetom „Dejiny hier — pozorovací hárok“. Posiela ho tím, nie s denníkmi. |
| Čo odovzdáte | tri pramenné listy (šablóna A) · jeden pozorovací hárok s aspoň tromi doslovnými anonymnými výrokmi (šablóna B) |
| Ako si rozdelíte role | Traja vedú stanice, jeden pomáha a stráži čas, jeden pozoruje a zapisuje. Medzi kolami sa môžete vystriedať. Hry vopred vyskúšajte, zabezpečte vybavenie a rozložte stanice pred začiatkom hodiny; pramenné listy si vytlačíte sami. Každá stanica musí zamestnať asi päť ľudí — pomôže viac kópií, hranie vo dvojiciach alebo striedanie pri ovládaní. Stanice rozložíte počas 10-minútovej pauzy pred laboratóriom; ak potrebujete viac času, príďte o 11:45. |
| Body | pramenné listy: kontext a dobový prameň s citáciou 4 · vedenie staníc a príprava 3 · úvod a zdôvodnenie výberu exponátov 2 · pozorovací hárok 2 (konkrétna situácia pri každej stanici 1 · tri doslovné výroky s hrou a situáciou 1) · pramenné listy odovzdané načas 1. |
| Dobrý výsledok | Účastník vašej stanice vie za dve minúty hrať, vie, odkiaľ pravidlá pochádzajú, a odchádza s jednou otázkou, na ktorú pramene neodpovedajú. |
Šablóna A — pramenný list (jeden ku každému exponátu) vyplniť online ↗
- Názov a verzia hry: titul, rok a čo presne máte — pôvodné vydanie, neskoršie vydanie, emulácia alebo rekonštrukcia.
- Stručné pravidlá: odrážky, ktorými hru vysvetlíte novému hráčovi do dvoch minút.
- Historický kontext: kedy a kde hra vznikla, komu bola určená, kto k nej mal prístup a ako sa predávala.
- Dobový prameň s krátkym úryvkom: pravidlá, návod, reklama alebo recenzia. Uveďte, odkiaľ pochádza a z ktorého je roku.
- Tri otázky pre účastníkov.
- Úpravy oproti pôvodnému hraniu, ak sú: iné zariadenie, skrátená partia, zmenené pravidlo, preklad.
Pri príprave si položte otázky: čo presne exponát je · kedy a pre koho vznikol · čo pravidlá umožňujú, prikazujú a znemožňujú · ako sa za hranie platilo · čo prameň naozaj dokladá a čo si domýšľame · čo mení dnešné zariadenie, čas, jazyk a spoluhráči · čo sa z exponátu o minulosti dozvedieť nedá.
Šablóna B — pozorovací hárok vyplniť online ↗
Jeden hárok za celé laboratórium. Pozorovateľ nehrá ani nevedie stanicu: v každom kole prejde všetky tri stanice a pri každej ostane asi päť minút. Zapisuje, čo ľudia robia a hovoria. Tím hárok pošle e-mailom do 7 dní po svojom laboratóriu, zvlášť od denníkov.
- Tri stanice, pri každej: hra a verzia · ako dlho trvalo vysvetlenie pravidiel a čo bolo treba zopakovať · čo hráči robili (jedna konkrétna situácia) · kde sa zasekli · čo bolo v druhom kole inak než v prvom.
- Ako priebeh ovplyvnili dnešné podmienky: čas, počet hráčov, zariadenie, preklad, učebňa.
- Aspoň tri doslovné anonymné výroky — ku každému hra a situácia, bez mien.
- Jedna vec, ktorú v expozícii spravíme inak.
Expozícia na vernisáži
| Čo to je | Na poslednom stretnutí (14. 12.) tím postaví expozíciu svojej témy a ohodnotí dve cudzie. |
|---|---|
| Čo odovzdáte | expozíciu na stole: hrateľný artefakt, 4–6 popiskov, panel „problém autenticity“ a prvok „archívne ticho“ · dve hodnotenia cudzích expozícií (šablóna C) |
| Body | Expozícia 15: dá sa hrať a je jasné, akú verziu hráme a čím sa líši od pôvodnej 3 popisky majú pramene; kľúčové tvrdenia sa opierajú o dva nezávislé 4 expozícia niečo tvrdí: jednou vetou sa dá povedať, čo ukazuje o dejinách hrania 3 panel autenticity: čo sa z dobového zážitku preniesť nedá a prečo 3 archívne ticho: čo z témy chýba, lebo sa nezachovalo alebo sa nedalo vystaviť 2 Hodnotenie dvoch cudzích expozícií 3: dva krátke hárky — čo fungovalo, čo zmeniť, otázka autorom. |
| Dobrý výsledok | Návštevník si pri vašom stole niečo zahrá, z popiskov vie, odkiaľ informácie pochádzajú, a jednou vetou povie, čo vaša expozícia tvrdí. |
Šablóna C — hodnotenie cudzej expozície vyplniť online ↗
Dve za tím, na vernisáži, vždy o cudzej expozícii. Nie je to denník: denník píše každý sám o vlastnom hraní.
- Expozícia: téma a tím.
- Čo fungovalo — najsilnejší exponát či popiska a prečo.
- Čo by sme ako kurátori zmenili — jeden konkrétny návrh.
- Jedna otázka autorom.
Aktivity na hodinách
| Čo to je | Šesť aktivít počas výkladu, každá s časovačom a výstupom: typológia zvieracích hier (S1) · senet dvoma rekonštrukciami pravidiel (S1) · pačísí vs. Človeče (S2) · arkádové meranie (S3) · „ktorý krach, kde a pre koho?“ (S4) · rozbor free-to-play hry (S5). |
|---|---|
| Kedy | Priamo na hodine: výstup odovzdáte na konci aktivity, body sa zapisujú po stretnutí. Výstupy aktivít zo S1 a S2 odovzdáte dodatočne, najneskôr na vernisáži 14. 12. — na papieri alebo e-mailom (fotka či PDF) s predmetom „Dejiny hier — aktivity“, vždy s menami všetkých, ktorí na nich pracovali. |
| Čo odovzdáte | Výstup aktivity tak, ako je zadaný na slajde (typológia, zápis porovnania, merania, argumenty), s menami všetkých, ktorí na ňom pracovali. |
| Body | 3 b za každú dokončenú aktivitu s výstupom, spolu 18 b — dostane ich každý, kto je pod výstupom podpísaný. |
| Dobrý výsledok | Výstup sa dá po hodine prečítať a použiť — v denníku aj v expozícii. |
Bonus
Overovacia dielňa
| Čo to je | Rukopis knihy Magic Circle vstupuje do kurzu ako materiál na overovanie, nie ako povinné čítanie. Adoptujete si jednu kapitolu a nájdete v nej 8–10 overiteľných tvrdení; ku každému doplníte zdroj a verdikt. Overovanie tvrdení pri prameňoch je jadro historickej metódy — a text ešte môžete reálne ovplyvniť. |
|---|---|
| Kedy | Kapitoly sa rozdeľujú na prvom stretnutí, odovzdanie do S5 (30. 11.), e-mailom ako denníky. |
| Čo odovzdáte | Tabuľku s 8–10 riadkami podľa šablóny nižšie a krátku čitateľskú spätnú väzbu ku kapitole. |
| Body | výber tvrdení 2 · kvalita zdrojov a citácií 4 · užitočnosť verdiktov 2 · čitateľská spätná väzba 2 = do +10 b nad rámec sto bodov. |
| Dobrý výsledok | Autor podľa vášho riadku vie, čo presne v texte opraviť a o aký zdroj sa oprieť. |
Šablóna — tabuľka tvrdení vyplniť online ↗
- Tvrdenie: presný citát z rukopisu, s číslom kapitoly.
- Zdroj: primárny alebo odborný, úplná citácia.
- Verdikt: potvrdené · spresniť (s návrhom formulácie) · sporné (s protichodnými zdrojmi) · nepodložené.
- Poznámka — čo z toho plynie pre text.
3 · Sumár bodov
| Kôpka | Zadanie | Kedy | Body |
|---|---|---|---|
| Ja sám | Z1 · Herný denník 5 × 4 b | do 7 dní po stretnutiach 1 až 5 | 20 |
| Ja sám | Z2 · Historický výskum 5 + 10 + 14 + 3 | 19. 10. · 2. 11. · 30. 11. · 14. 12. | 32 |
| Môj tím | Z3 · Laboratórium | listy v piatok pred hostením · hárok do 7 dní po ňom | 12 |
| Môj tím | Z4 · Expozícia na vernisáži 15 + 3 | 14. 12. | 18 |
| Môj tím | Z5 · Aktivity na hodinách 6 × 3 | na hodinách · výstupy zo S1 a S2 do 14. 12. | 18 |
| Spolu | 100 | ||
| každý sám | Bonus · Overovacia dielňa | kapitola na S1, odovzdanie do 30. 11. | do +10 |
Hranica úspechu: 60 b. Bonus ide nad rámec sto bodov. Tímové body dostane každý člen, ktorý bol na danej hodine. Rozpis bodov vnútri každého zadania je pri tom zadaní vyššie; to isté na jednej strane je v prehľade bodov (PDF). Staršia pracovná verzia plánu je v archíve (v2) — pri rozdieloch platí táto stránka. VŠMU verzia má vlastné rozloženie na štyri semestre.
4 · Program stretnutí
Šesť stretnutí, pondelky 12:00–15:40 v K21. Pramenné listy hostiteľského tímu sú vždy do piatka pred hodinou: 2. 10., 16. 10., 30. 10. a 27. 11. Overovacia dielňa do 30. 11. Pri každom stretnutí je téma, čo sa hrá v laboratóriu, otázka dňa, čo sa po ňom odovzdáva a čo si treba priniesť.
Rámec: hrať ako historik
| Na hodine | Prečo sa hráme a čo je hra (Huizinga, Caillois, Burghardt) · najstaršie hry od senetu po stredoveké turnaje · periodizácia ako problém: kto rozdelil dejiny na éry a čo sa tým stráca · tvorba tímov a výber tém · rozdelenie kapitol overovacej dielne · prezentácia: Blok A, slajdy 1–25. |
|---|---|
| Laboratórium | Šach a go 9 × 9 — 2 stanice, 2 × 20 minút hrania a 15 minút debriefu; posledná hodina stretnutia. Hrá sa fyzicky, online zálohy: lichess.org ↗, online-go.com ↗, pravidlá go v skratke British Go Association ↗. Porovnávame: figúry s identitou vs. rovnaké kamene · zajatie vs. územie · plná vs. prázdna doska na začiatku · ako sa hra končí. Na tlač: podklady k laboratóriu S1 (PDF) alebo tá istá stránka v prehliadači ↗ — réžia, pramenné listy, doska go 9 × 9, senet s doskou a dvoma sadami pravidiel, pozorovací hárok, debrief. |
| Aktivity | Typológia zvieracích hier (a konfrontácia s Burghardtom) · senet dvoma rekonštrukciami pravidiel (Kendall vs. Bell) počas výkladu. |
| Otázka dňa | Kto sa mohol hrať — a koho hranie sa v prameňoch vôbec zachovalo? |
| Odovzdáte | Z1 záznam do denníka o senete (e-mailom, do začiatku S2 5. 10.) · zápis do tímu v tabuľke · Z2 premyslieť si líniu výskumu |
| Prineste si | šachovnicu, ak nejakú máte doma. Kto má tlačiareň, nech vytlačí podklady k S1 (PDF) — stačia dve dosky go 9 × 9 (strana 4), pramenné listy (strany 2 a 3) a senet s pravidlami (strany 5 až 7). Dohodnite sa, aby to netlačili všetci. |
Od šachu k moderným doskovkám
| Na hodine | Cesta od abstraktných hier k priemyselne vyrábanej doskovke: šach, go a karty ako abstraktné hry · Kriegsspiel a wargaming · viktoriánske morálne hry · masová výroba a rodinný trh · Človeče a jeho indický predchodca · povojnový boom · prezentácia: Blok A, slajdy 26–48. |
|---|---|
| Laboratórium | Pripravuje hostiteľský tím — tri exponáty, ku každému pramenný list, 60 minút podľa rozpisu vyššie. Môžete skúmať rodinné hranie, súťaženie, spoluprácu, vyjednávanie či predstavy o vlastníctve a úspechu. Príklady na inšpiráciu (nie povinný zoznam): Človeče, nehnevaj sa!, Monopoly, Scrabble, Cluedo, Risk, Diplomacy, Uno, Katan, Carcassonne, Pandemic. |
| Aktivity | Pačísí vs. Človeče — obe hry po 15 minútach a 10 minút na zápis porovnania, počas výkladu. Hrá sa na jednom telefóne uprostred stola: pačísí ↗ (4 hráči v dvoch tímoch, mušle kauri) a Človeče ↗ (2 až 4 hráči, kocka). Pri novej hre si zvoľte 2 figúrky na hráča. Kriegsspiel sa tento rok nehrá, ostáva vo výklade. Podklady: pramenný list a hárok porovnania ↗ (PDF) — vyplnený pramenný list ako vzor, papierové dosky ako záloha, hárok porovnania. |
| Otázka dňa | Komu patril stôl? Domácnosť, trieda a rod pri spoločenských hrách. |
| Odovzdáte | Z1 denník (do 12. 10.) · Z2 vybrať si líniu výskumu · hostiteľský tím: Z3 pramenné listy už v piatok 2. 10., pozorovací hárok do 12. 10. |
| Prineste si | Hostiteľský tím prináša svoje tri exponáty a vytlačené pramenné listy; ak potrebuje viac kópií hry, poprosí spolužiakov vopred. Ostatní: telefón, na aktivitu stačí jeden na stôl. Kto chce papier, vytlačí z podkladov k S2 (PDF) hárok porovnania (strana 8). |
Vznik digitálnych hier a zlatá éra arkád
| Pokyny | Všetko k stretnutiu na jednej stránke: prvé kroky výskumu, úlohy hostiteľského tímu, priebeh hodiny, aktivita a termíny po nej. Zápis k aktivite na tlač je v PDF. |
|---|---|
| Na hodine | Od laboratórnych kuriozít k priemyslu: Spacewar!, Pong, arkádový biznis, herné konzoly, zlatá éra a jej publikum. |
| Laboratórium | Pripravuje hostiteľský tím — tri exponáty, ku každému pramenný list, 60 minút podľa rozpisu vyššie. Zaujíma nás prechod od experimentov k automatom a domácemu hraniu, ovládanie, technické obmedzenia a platenie za hranie. Príklady na inšpiráciu (nie povinný zoznam): Spacewar!, Computer Space, Pong, Breakout, Space Invaders, Asteroids, Adventure pre Atari 2600, Zork, Pac-Man, Donkey Kong. |
| Aktivity | Arkádové meranie — počas výkladu, 20 minút: vo dvojici na jednom notebooku zmeriate, ako dlho vydrží jeden „život“ a jedna partia Pac-Mana, a odhadnete, koľko mincí by automat zarobil za hodinu. Odhad potom porovnáme s dobovým návodom pre prevádzkara automatu. Každá dvojica odovzdá zápis so svojimi menami. |
| Otázka dňa | Komu patrila arkáda? Priestor, vek, rod a vreckové (Kocurek). |
| Odovzdáte | Z2 výskum: prvé kroky (do 12:00) · Z1 denník (do 26. 10.) · hostiteľský tím: Z3 pramenné listy už v piatok 16. 10., pozorovací hárok do 26. 10. |
| Prineste si | Notebook a slúchadlá, ak nejaké máte. Na aktivitu aj pri staniciach laboratória stačí jeden stroj na dvojicu, netreba teda, aby ho mal každý — pokojne sa vopred dohodnite, kto ho donesie. Zopár záložných notebookov je v učebni. |
Krach, konsolidácia a hry u nás
| Na hodine | Krach 1983 a jeho výklady · Nintendo a kontrola trhu · domáce mikropočítače · československá scéna, kopírovanie a kluby. |
|---|---|
| Laboratórium | Pripravuje hostiteľský tím — tri exponáty, ku každému pramenný list, 60 minút podľa rozpisu vyššie. Môžete sa venovať platformám, vydavateľom, sériám, ustáleniu žánrov a rôznym skupinám hráčov. Príklady na inšpiráciu (nie povinný zoznam): Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Tetris, SimCity, Civilization, Sonic the Hedgehog, Street Fighter II, Doom, Warcraft II, Pokémon Red/Blue. |
| Aktivity | Ktorý krach, kde a pre koho? — štyri skupiny porovnajú, čo sa v rokoch 1983 až 1985 dialo s hrami v USA, Británii, Japonsku a Československu, a z čoho to vieme. |
| Otázka dňa | Kto mal počítač a kde sa kopírovalo? Kluby, škola, práca (Švelch). |
| Odovzdáte | Z2 výskum: pilot (do 12:00) · Z1 denník (do 9. 11.) · hostiteľský tím: Z3 pramenné listy už v piatok 30. 10., pozorovací hárok do 9. 11. |
| Prineste si | Notebook, ak nejaký máte. Aj tu sa hrá vo dvojiciach na jednom stroji, takže stačí, keď ho donesie jeden z vás dvoch. Emulátor beží v prehliadači, nič sa neinštaluje. |
Internet, mobil, globalizácia
| Na hodine | Online hranie a komunity · digitálna distribúcia · mobilný a free-to-play trh · globálne publikum a lokálne scény. |
|---|---|
| Laboratórium | Pripravuje hostiteľský tím — tri exponáty, ku každému pramenný list, 60 minút podľa rozpisu vyššie. Môžete skúmať medzinárodné publikum, online komunity, mobilné hranie, lokalizáciu a obchodné modely. Príklady na inšpiráciu (nie povinný zoznam): World of Warcraft, Wii Sports, Minecraft, League of Legends, Angry Birds, Candy Crush Saga, Clash of Clans, Pokémon GO, Fortnite, Genshin Impact. |
| Aktivity | Free-to-play: za čo sa platí, keď je hra zadarmo? — počas výkladu, 20 minút: vo dvojici na jednom telefóne zmapujete, kde a ako hra pýta peniaze alebo pozornosť (nič sa nekupuje), jednu ponuku prepočítate na eurá a porovnáte to s arkádovou mincou zo stretnutia 3. Každá dvojica odovzdá zápis so svojimi menami. |
| Otázka dňa | Kto je online? Prístup, jazyk, komunity a ich moderácia. |
| Odovzdáte | Z2 výskum: finál (do 12:00) · Z1 denník (do 7. 12.) · hostiteľský tím: Z3 pramenné listy už v piatok 27. 11., pozorovací hárok do 7. 12. · overovacia dielňa (bonus) |
| Prineste si | Na aktivitu telefón s free-to-play hrou, ktorú už máte alebo si ju vopred stiahnete — stačí jeden na dvojicu. Do laboratória telefón alebo notebook, ak vás oň hostiteľský tím vopred poprosí: pri online a mobilných hrách sa hrá na vlastných zariadeniach. Nič sa nekupuje. |
Súčasnosť, budúcnosť a otvorenie múzea
| Na hodine | Krátka prednáška o súčasnosti a budúcnosti (40–50′), potom vernisáž: štyri expozície (jedna za tím) s hrateľným artefaktom, popiskami a panelom autenticity · výskumné kútiky (audio-stanica, panel, projekcia či QR) · obchôdzky, pri ktorých tímy hodnotia dve cudzie expozície · záverečný debrief. |
|---|---|
| Otázka dňa | Koho múzeum vystavuje — a koho vynecháva? (Nooney) |
| Odovzdáte | Z4 expozícia a dve hodnotenia cudzích expozícií za tím · Z2 výskumný kútik |
| Prineste si | exponáty, popisky a všetko, čo vaša expozícia potrebuje; stoly a projektor sú v učebni |
Príprava — pre vyučujúceho
- Tri stanice, skupiny približne po piatich, jeden tichší kút na konzultácie.
- Browser-only, žiadne inštalácie; 1–2 záložné stroje, slúchadlá, stlmený zvuk.
- Ku každému digitálnemu labu analógová verzia úlohy (kvarterová ekonomika sa dá merať aj z premietaného záznamu).
- Print-and-play: senet (2 sady pravidiel) a doska go 9 × 9 v podkladoch k S1; papierové dosky pačísí a Človeče v podkladoch k S2 ako záloha k hrám v prehliadači; ďalšie hry prinášajú hostiteľské tímy.
- Pramenné listy, pozorovacie hárky, šablóny popiskov.
- Hotové podklady: S1 PDF · stránka ↗; S2 PDF · stránka ↗. Tlačia si ich študenti, nie vyučujúci.
- Preferencia voľne dostupných a autorizovaných verzií; nič sa nesťahuje ani neinštaluje.
- Laboratóriá sú tenké rezy — formulácia „takto sa hra hrala“ je zakázaná.
- Analýza nevyžaduje herný skill; stanice miešať podľa náročnosti.
- −7 dní: pripomenúť notebooky (S3, S4) a telefóny (S5) — stačí jeden stroj na dvojicu, ale nech to niekto donesie · pripomenúť hosťujúcemu tímu termín podkladov.
- −3 dni (piatok): prevziať pramenné listy z e-mailu, poslať tímu poznámky k faktom a citáciám (výber exponátov sa neschvaľuje).
- −1 deň: otestovať odkazy staníc v učebni · overiť, že hostiteľský tím má svoje listy vytlačené (tlačí si ich sám).
- V deň: časovač na plátne · rozmiestnenie staníc · QR na rozcestník.
- Po hodine: pripomenúť denník a hostiteľskému tímu pozorovací hárok (oboje do 7 dní, e-mailom) · zapísať body za aktivity.