Z2 · Historický výskum
prvé kroky 5 · pilot 10 · finál 14 · kútik 3
Tri línie — vyberte si jednu
Rozhovor s pamätníkom: hráč, tvorca, redaktor, predavač, prevádzkar herne, rodič.
Čo zistíte: spomienky a príbehy, ktoré nie sú v žiadnom archíve.
Pre koho: chcete sa rozprávať s ľuďmi.
Individuálne: jeden rozhovor 30–45 minút.
Súbor dobových herných reklám z časopisov, katalógov alebo plagátov a ich rozbor podľa kódovacej schémy, na ktorej sa dohodnú všetci v línii B.
Čo zistíte: ako sa hry predávali a akého hráča si reklama predstavovala.
Pre koho: chcete sa hrabať v starých časopisoch.
Individuálne: 20 reklám, kódovaných podľa spoločnej schémy línie B.
Video o jednej českej alebo slovenskej hre a jej historickom význame, postavené na téze a zdrojoch.
Čo ukážete: že viete históriu vysvetliť laikovi presne a zrozumiteľne.
Pre koho: chcete tvoriť vlastné video.
Len individuálne. Dĺžka okolo 10 minút. Nejde o akademickú prednášku, ale fakty musia sedieť.
Štyri kroky a body
| Krok | Termín | Čo to je | Ako sa boduje | Body |
|---|---|---|---|---|
| Prvé kroky | 19. 10. | Otázka a plán: viem, čo skúmam, na čom a ako. | výskumná otázka 2 · materiál 2 · plán 1 | 5 |
| Pilot | 2. 11. | Malá vzorka naostro: skúšam, či metóda funguje. | kvalita materiálu 3 · analytický pokus 3 · interpretácia 2 · úplnosť a reflexia 2 | 10 |
| Finál | 30. 11. | Hotová práca s analýzou a záverom; pri videoeseji hotové video. | podľa línie, vždy 4 · 4 · 3 · 3 (rozpis v tabuľke nižšie) | 14 |
| Kútik na vernisáži | 14. 12. | Výsledok pre návštevníka, ktorý o téme nič nevie. | obsah 2 · zrozumiteľnosť 1 | 3 |
Odovzdáva sa na Drive do priečinka Výskum (Z2), do kola a línie, do začiatku hodiny (12:00), jeden PDF s menom a líniou v názve súboru. Líniu si zaškrtnite v zdieľanej tabuľke (záložka Výber Z2). Výskum robí každý sám, vo všetkých troch líniách.
Výskumná otázka
Od otázky závisí všetko ostatné: čo zbierate, čo v tom hľadáte a ako to vyhodnotíte. Dobrá otázka je konkrétna, dá sa zodpovedať z materiálu, ku ktorému sa naozaj dostanete, zmestí sa do jedného semestra a pýta sa na vzťah dvoch vecí (ako, prečo, v čom).
Takto nie
„Ako hry ovplyvňujú spoločnosť?“ — príliš široké, nedá sa zodpovedať.
„Kedy vznikli prvé herné reklamy?“ — stačí to vyhľadať, nie je čo analyzovať.
Takto áno
„Ako herné reklamy z 90. rokov spájali jazyk technológie s predstavou mladosti?“
„Ako hráči spomínajú na spoločenskú stránku hrania v herniach 90. rokov?“
Pravidlá pre všetky línie
- Vlastný materiál. Rozhovor ste viedli vy, reklamy ste zozbierali vy, scenár ste napísali vy. Zhrnutie cudzích textov výskum nie je.
- Každé tvrdenie má zdroj. Pri reklame časopis, ročník, číslo a strana; pri rozhovore kto, kedy a kde; pri videu zoznam zdrojov na konci.
- Jeden limit. V každom kroku napíšte aspoň jednu vec, ktorá z vášho materiálu nevyplýva alebo sa z neho zistiť nedá.
- Súhlas pri rozhovore. Pred nahrávaním vysvetlite účel a nahrajte súhlas. Respondent si vyberá, či bude menovaný, a môže kedykoľvek odmietnuť odpovedať. Nahrávku nezverejňujte, v práci použite len úryvky, s ktorými súhlasí.
- Obraz a zvuk vo videu. Zábery z hier a dobové materiály používajte s uvedením zdroja, hudbu z hry alebo voľne použiteľnú.
Kde hľadať
Staré časopisy: herniarchiv.cz · retrobajty.cz · oldgames.sk · archive.org. Hry a scéna: spectrumcomputing.co.uk · sgda.sk · ironcurtain.svelch.com. Staré weby: web.archive.org. Literatúra: J. Švelch, Gaming the Iron Curtain (2018), a zdroje v prezentáciách B a C.
Čo presne odovzdať
stĺpec = vaša línia
| A · Orálna história | B · Analýza jazyka reklám | C · Videoesej | |
|---|---|---|---|
| Prvé kroky 19. 10. 5 b |
|
|
|
| Pilot 2. 11. 10 b |
|
|
|
| Finál 30. 11. 14 b |
Body: výber a prepis 4 · hĺbka tematickej analýzy 4 · interpretácia a kontext 3 · prehľadnosť a limity 3
|
Body: úplnosť a dôslednosť kódovania 4 · interpretácia 4 · ukážky s komentárom 3 · návrh panelu 3
|
Body: argumentácia a štruktúra 4 · prepojenie obrazu a zvuku 4 · reflexia tézy 3 · technické spracovanie 3
|
| Kútik na vernisáži 14. 12. 3 b |
|
|
|
Línia B · spoločná kódovacia schéma
Všetci v línii B kódujú podľa jednej spoločnej schémy, aby sa výsledky dali porovnať. Dohodnite sa na nej pred pilotom (2. 11.) z vašich návrhov a z tohto základu; meniť ju potom môžete len spoločne. Každý kód má definíciu a príklad. Kto ďalší má líniu B, uvidíte vo Výbere Z2; píšte na UČO@mail.muni.cz.
TECH výkon, grafika, parametre · EXP zážitok, emócie, únik · COMM hra viacerých, komunita · AUTH autenticita, história, realita · GENDER rodové roly, sexualizácia · NAT lokálnosť, národnosť · PRICE cena, akcia, „zadarmo“ · HYP hyperboly („revolučný“, „legendárny“) · ENG anglicizmy, tykanie · CALL výzva k akcii („Vyskúšaj!“)
Línia A · ako viesť rozhovor
Tiché miesto, mikrofón alebo telefón položený na stole, záložná nahrávka. Otázky otvorené („Ako si spomínate na…?“, „Prečo ste sa rozhodli…?“). Osnova je vodidlo, nie dotazník: nechajte respondenta odbočiť a vráťte sa, až keď dohovorí. Začnite ľahkými spomienkami, k detailom a citlivejším témam prejdite neskôr.
Kde nájsť pamätníka: rodičia, príbuzní a ich známi, retro burzy a komunity, bývalé redakcie časopisov, miestne kluby. Píšte krátko a slušne: kto ste, o čo ide a koľko času to zaberie.
Línia C · čo robí videoesej dobrou
Má tézu, nie iba opis hry. Každý argument sa opiera o konkrétny záber alebo dobový prameň. Divák, ktorý hru nepozná, jej po desiatich minútach rozumie a vie, prečo na nej záleží. Zjednodušiť smiete, skresliť nie.