← Kurz · zadaniaZ2 · Historický výskum · 32 bPDF na tlač ↗

Z2 · Historický výskum

Dejiny hier a hrania · Živé múzeum hier · Masarykova univerzita, jeseň 2026
32 bodov · kôpka „Ja sám“
prvé kroky 5 · pilot 10 · finál 14 · kútik 3
Urobíte jeden malý, ale skutočný výskum z dejín hier a hrania: vlastná otázka, vlastný materiál, vlastný záver. Vyberiete si jednu z troch línií a postupujete po štyroch krokoch. Každý krok sa odovzdáva a boduje zvlášť, takže sa nedá nechať všetko na koniec.

Tri línie — vyberte si jednu

A · Orálna história

Rozhovor s pamätníkom: hráč, tvorca, redaktor, predavač, prevádzkar herne, rodič.

Čo zistíte: spomienky a príbehy, ktoré nie sú v žiadnom archíve.

Pre koho: chcete sa rozprávať s ľuďmi.

Individuálne: jeden rozhovor 30–45 minút.

B · Analýza jazyka reklám

Súbor dobových herných reklám z časopisov, katalógov alebo plagátov a ich rozbor podľa kódovacej schémy, na ktorej sa dohodnú všetci v línii B.

Čo zistíte: ako sa hry predávali a akého hráča si reklama predstavovala.

Pre koho: chcete sa hrabať v starých časopisoch.

Individuálne: 20 reklám, kódovaných podľa spoločnej schémy línie B.

C · Videoesej

Video o jednej českej alebo slovenskej hre a jej historickom význame, postavené na téze a zdrojoch.

Čo ukážete: že viete históriu vysvetliť laikovi presne a zrozumiteľne.

Pre koho: chcete tvoriť vlastné video.

Len individuálne. Dĺžka okolo 10 minút. Nejde o akademickú prednášku, ale fakty musia sedieť.

Štyri kroky a body

KrokTermínČo to jeAko sa bodujeBody
Prvé kroky19. 10.Otázka a plán: viem, čo skúmam, na čom a ako.výskumná otázka 2 · materiál 2 · plán 15
Pilot2. 11.Malá vzorka naostro: skúšam, či metóda funguje.kvalita materiálu 3 · analytický pokus 3 · interpretácia 2 · úplnosť a reflexia 210
Finál30. 11.Hotová práca s analýzou a záverom; pri videoeseji hotové video.podľa línie, vždy 4 · 4 · 3 · 3 (rozpis v tabuľke nižšie)14
Kútik na vernisáži14. 12.Výsledok pre návštevníka, ktorý o téme nič nevie.obsah 2 · zrozumiteľnosť 13

Odovzdáva sa na Drive do priečinka Výskum (Z2), do kola a línie, do začiatku hodiny (12:00), jeden PDF s menom a líniou v názve súboru. Líniu si zaškrtnite v zdieľanej tabuľke (záložka Výber Z2). Výskum robí každý sám, vo všetkých troch líniách.

Výskumná otázka

Od otázky závisí všetko ostatné: čo zbierate, čo v tom hľadáte a ako to vyhodnotíte. Dobrá otázka je konkrétna, dá sa zodpovedať z materiálu, ku ktorému sa naozaj dostanete, zmestí sa do jedného semestra a pýta sa na vzťah dvoch vecí (ako, prečo, v čom).

Takto nie

„Ako hry ovplyvňujú spoločnosť?“ — príliš široké, nedá sa zodpovedať.

„Kedy vznikli prvé herné reklamy?“ — stačí to vyhľadať, nie je čo analyzovať.

Takto áno

„Ako herné reklamy z 90. rokov spájali jazyk technológie s predstavou mladosti?“

„Ako hráči spomínajú na spoločenskú stránku hrania v herniach 90. rokov?“

Pravidlá pre všetky línie

Kde hľadať

Staré časopisy: herniarchiv.cz · retrobajty.cz · oldgames.sk · archive.org. Hry a scéna: spectrumcomputing.co.uk · sgda.sk · ironcurtain.svelch.com. Staré weby: web.archive.org. Literatúra: J. Švelch, Gaming the Iron Curtain (2018), a zdroje v prezentáciách B a C.

Čo presne odovzdať

Z2 · Historický výskum — podľa línie a kroku
Riadok = krok s termínom
stĺpec = vaša línia
A · Orálna históriaB · Analýza jazyka reklámC · Videoesej
Prvé kroky
19. 10.
5 b
  • výskumná otázka v jednej vete
  • osnova rozhovoru: 8–12 otázok v troch blokoch, od ľahkých spomienok k náročnejším témam
  • kto bude respondent a prečo práve on (stačí profil, ak ešte nemáte meno)
  • výskumná otázka v jednej vete
  • zdroj: ktorý časopis alebo archív a ktoré roky
  • 3 ukážky reklám (sken alebo fotka) s údajmi: zdroj, rok, typ produktu, slogan
  • prvá verzia kódovacej schémy: 10–12 kategórií, každá s definíciou a príkladom
  • evidenčná tabuľka: ID, zdroj, dátum, typ, slogan, súbor
  • konkrétna česká alebo slovenská hra
  • téza v 2–3 vetách: čo chcem ukázať a prečo je hra historicky zaujímavá
  • aspoň 5 zdrojov, z toho 2 odborné; ku každému 2–3 vety, na čo ho použijem
  • osnova scenára: úvod, tri hlavné body, záver
Pilot
2. 11.
10 b
  • skúšobný rozhovor 5–10 minút (respondent môže byť predbežný, ide o test otázok)
  • prepis 1–2 minút nahrávky, teda 1–2 strany
  • v prepise vyznačené témy, napríklad spôsob hrania, komunita, emócie, technológia
  • predbežná interpretácia na 10–15 riadkov
  • poznámka o súhlase a anonymite
  • 10 reklám zakódovaných v tabuľke: ID, rok, zdroj, typ produktu, slogan, opis obrazu, kódy (1–3 na reklamu)
  • komentár najviac na 1 stranu: čo sa opakuje a čo vás prekvapilo
  • 2–3 obrázkové ukážky priamo v dokumente
  • návrh úpravy spoločnej schémy, ak niektorá kategória nefunguje
  • prvá verzia scenára, 800–1000 slov: čo analyzujem a prečo, tri argumenty (každý s konkrétnym príkladom z hry), širší historický význam
  • pri každom odseku poznámka, čo bude v obraze: záber z hry, citát z recenzie, dobový plagát
  • výber aspoň 2 minút záznamu z hry a prečo práve tieto scény
Finál
30. 11.
14 b
  • celý rozhovor nahraný
  • prepis kľúčového úseku, 3–5 strán
  • tematická analýza: 5–7 hlavných tém s kódmi a citátmi
  • syntéza na 1,5–2 strany: aké motívy sa objavujú, čo hovoria o hernej kultúre a dobe, v čom sa líšia od „veľkých“ dejín hier
  • limity: čo sa nepodarilo zistiť a ako by sa to dalo doplniť
Body: výber a prepis 4 · hĺbka tematickej analýzy 4 · interpretácia a kontext 3 · prehľadnosť a limity 3
  • celý korpus zakódovaný, najmenej 20 reklám; tabuľka ako príloha
  • počty výskytov kódov a jeden graf alebo tabuľka
  • interpretácia na 1,5–2 strany: ktoré témy dominujú, ako sa menia podľa rokov alebo produktov, aký obraz hráča reklamy vytvárajú
  • 3–5 reprezentatívnych reklám, ku každej komentár na 3–5 viet
  • náčrt panelu na vernisáž
Body: úplnosť a dôslednosť kódovania 4 · interpretácia 4 · ukážky s komentárom 3 · návrh panelu 3
  • hotové video, okolo 10 minút (odkaz na stiahnutie alebo neverejné video), zdroje v záverečných titulkoch
  • finálny scenár, 1200–1500 slov
  • pol strany o téze: ako sa pri práci zmenila a čo ju potvrdzuje alebo spochybňuje
  • zoznam všetkých obrazových a zvukových zdrojov
Body: argumentácia a štruktúra 4 · prepojenie obrazu a zvuku 4 · reflexia tézy 3 · technické spracovanie 3
Kútik na vernisáži
14. 12.
3 b
  • audio-stanica: zostrih 2–3 minút z rozhovoru
  • panel s otázkou, 3–5 citátmi a jedným zistením
  • jedna veta o tom, čo rozhovor povedať nemohol
  • panel alebo poster: otázka, graf, tri reklamy, jedno zistenie
  • jedna veta o tom, čo z korpusu nevyplýva
  • video z finálu dostupné cez QR kód
  • minútová ukážka premietnutá na mieste
  • jedna veta o tom, čo video ukázať nemohlo

Línia B · spoločná kódovacia schéma

Všetci v línii B kódujú podľa jednej spoločnej schémy, aby sa výsledky dali porovnať. Dohodnite sa na nej pred pilotom (2. 11.) z vašich návrhov a z tohto základu; meniť ju potom môžete len spoločne. Každý kód má definíciu a príklad. Kto ďalší má líniu B, uvidíte vo Výbere Z2; píšte na UČO@mail.muni.cz.

TECH výkon, grafika, parametre · EXP zážitok, emócie, únik · COMM hra viacerých, komunita · AUTH autenticita, história, realita · GENDER rodové roly, sexualizácia · NAT lokálnosť, národnosť · PRICE cena, akcia, „zadarmo“ · HYP hyperboly („revolučný“, „legendárny“) · ENG anglicizmy, tykanie · CALL výzva k akcii („Vyskúšaj!“)

Línia A · ako viesť rozhovor

Tiché miesto, mikrofón alebo telefón položený na stole, záložná nahrávka. Otázky otvorené („Ako si spomínate na…?“, „Prečo ste sa rozhodli…?“). Osnova je vodidlo, nie dotazník: nechajte respondenta odbočiť a vráťte sa, až keď dohovorí. Začnite ľahkými spomienkami, k detailom a citlivejším témam prejdite neskôr.

Kde nájsť pamätníka: rodičia, príbuzní a ich známi, retro burzy a komunity, bývalé redakcie časopisov, miestne kluby. Píšte krátko a slušne: kto ste, o čo ide a koľko času to zaberie.

Línia C · čo robí videoesej dobrou

Má tézu, nie iba opis hry. Každý argument sa opiera o konkrétny záber alebo dobový prameň. Divák, ktorý hru nepozná, jej po desiatich minútach rozumie a vie, prečo na nej záleží. Zjednodušiť smiete, skresliť nie.