Pondelok 19. 10. 2026 · 12:00–15:40, K21
Vznik digitálnych hier a zlatá éra arkád. Od laboratórnych kuriozít k priemyslu: Spacewar!, Pong, arkádový biznis, herné konzoly, zlatá éra a jej publikum. Hostí tím vzniku digitálnych hier.
- Všetci: prvé kroky výskumu (Z2, 5 b).
- Hostiteľský tím: pramenné listy už v piatok 16. 10.
- Notebook: stačí jeden na dvojicu, vopred sa dohodnite, kto ho donesie. Zopár záložných je v učebni.
- Slúchadlá, ak máte.
- Telefón so stopkami (na aktivitu).
- Všetci: záznam do denníka zo stretnutia 3 (Z1).
- Hostiteľský tím: pozorovací hárok.
1 · Pred hodinou: prvé kroky výskumu
Z2 · Historický výskum · 5 b. Nahrajte na Drive do priečinka Výskum (Z2) / 1 Prvé kroky, do podpriečinka svojej línie, do 19. 10. 12:00. Jeden PDF, v názve súboru vaše meno a línia (napríklad Novakova-A.pdf). Každý odovzdáva sám.
- výskumná otázka v jednej vete
- osnova rozhovoru: 8–12 otázok v troch blokoch, od ľahkých spomienok k náročnejším témam
- kto bude respondent a prečo práve on (stačí profil, ak ešte nemáte meno)
- výskumná otázka v jednej vete
- zdroj: ktorý časopis alebo archív a ktoré roky
- 3 ukážky reklám (sken alebo fotka) s údajmi: zdroj, rok, typ produktu, slogan
- prvá verzia kódovacej schémy: 10–12 kategórií, každá s definíciou a príkladom
- evidenčná tabuľka: ID, zdroj, dátum, typ, slogan, súbor
- konkrétna česká alebo slovenská hra
- téza v 2–3 vetách: čo chcem ukázať a prečo je hra historicky zaujímavá
- aspoň 5 zdrojov, z toho 2 odborné; ku každému 2–3 vety, na čo ho použijem
- osnova scenára: úvod, tri hlavné body, záver
Body: výskumná otázka 2 · materiál 2 · plán 1. Ako vyzerá dobrá výskumná otázka a čo presne patrí do ďalších krokov, je v podrobnom zadaní výskumu.
2 · Hostiteľský tím: vznik digitálnych hier
Do piatka 16. 10.
- Tri pramenné listy (Z3), ku každému exponátu jeden, podľa šablóny A. Jeden PDF za tím s názvom
S3-nazov-timu.pdf, na Drive do priečinka Tímy/S3. - Exponáty si vyberáte sami a so mnou ich schvaľovať netreba, ale v úvode vysvetlíte, prečo patria k téme. Zaujíma nás prechod od experimentov k automatom a domácemu hraniu, ovládanie, technické obmedzenia a platenie za hranie.
- Hry vopred vyskúšajte, odkazy otestujte a zabezpečte vybavenie.
- Pac-Mana hráme všetci v aktivite počas výkladu. Ak ho máte medzi exponátmi, napíšte mi to do piatka.
Na hodine
- Stanice postavíte cez pauzu pred laboratóriom (13:40); ak potrebujete viac času, príďte o 11:45. Každá stanica má zamestnať asi päť ľudí: pomôže viac kópií hry, hranie vo dvojiciach na jednom stroji alebo striedanie pri ovládaní.
- Úvod 8 minút: predstavíte tému a poviete, prečo ste vybrali práve tieto tri exponáty.
- Role: traja vedú stanice, jeden pomáha a stráži čas, jeden pozoruje a vypĺňa pozorovací hárok. Medzi kolami sa môžete vystriedať.
- Pramenné listy si vytlačíte sami a položíte ich ku staniciam.
- Dobrý výsledok: účastník vašej stanice vie za dve minúty hrať, vie, odkiaľ pravidlá pochádzajú, a odchádza s jednou otázkou, na ktorú pramene neodpovedajú.
Do 26. 10.
- Pozorovací hárok (šablóna B), jeden za celé laboratórium, s aspoň tromi doslovnými anonymnými výrokmi. Nahrajte ho na Drive do priečinka Tímy/S3; odovzdáva ho tím, nie s denníkmi.
- Každý z vás píše svoj záznam do denníka ako organizátor, o jednom exponáte svojho tímu (iná sada otázok, je v šablónach).
Body za laboratórium (Z3, 12 b): pramenné listy (kontext a dobový prameň s citáciou) 4 · vedenie staníc a príprava 3 · úvod a zdôvodnenie výberu exponátov 2 · pozorovací hárok 2 · listy odovzdané načas 1. Dostane ich každý člen tímu, ktorý bol na hodine.
3 · Na hodine
Časy sú orientačné.
| Kedy | Čo sa deje |
|---|---|
| 12:00 | Začiatok. Otázka dňa: Komu patrila arkáda? Priestor, vek, rod a vreckové. |
| 12:05–13:18 | Výklad: od Turka a automatov po Pong a zlatú éru arkád (Blok B, slajdy 1–21). |
| 13:18–13:40 | Aktivita 4 · Arkádové meranie (nižšie). |
| 13:40–13:50 | Pauza. Hostiteľský tím stavia stanice. |
| 13:50–14:50 | Laboratórium: úvod tímu, dve kolá po 18 minútach pri dvoch staniciach, spoločná diskusia. |
| 14:50–15:00 | Pauza. |
| 15:00–15:20 | Dielňa výskumu: príprava pilotu a krátke konzultácie. |
| 15:20–15:30 | Čo ďalej do 2. 11. |
Aktivita 4 · Arkádové meranie · 20 minút · 3 b
Na aktivitu sa netvoria tímy: dvojice vzniknú podľa toho, ako sedíte. Každá dvojica potrebuje jeden notebook a jeden telefón so stopkami. Nič sa nesťahuje ani neinštaluje.
- Otvorte hru. V prehliadači otvorte
google.com/pacmanalebo do Googlu napíšte „pacman“ a kliknite na hru. Zvuk stlmte alebo si dajte slúchadlá. - Rozdeľte si role. Jeden hrá šípkami na klávesnici, druhý meria stopkami v telefóne.
- Merajte. Stopky spustite, keď sa Pac-Man pohne. Keď stratí prvý život, stlačte na stopkách kolo (lap). Pri GAME OVER stopky zastavte. Zapíšte aj, koľko životov mal na začiatku.
- Vymeňte sa a odohrajte druhú partiu. Na hranie a meranie máte spolu 10 minút.
- Vypočítajte (5 minút). Priemerná dĺžka partie v minútach; partie za hodinu = 60 ÷ priemer; zárobok za hodinu = partie × 0,25 USD. Príklad: priemer 3 minúty, teda 20 partií a 5 USD za hodinu.
- Porovnajte (5 minút). Majiteľ automatu si podľa návodu výrobcu (Midway, 1980) nastavoval prepínačmi počet životov na hru (1, 2, 3 alebo 5), bonusový život (pri 10 000, 15 000, 20 000 bodoch alebo žiadny) a cenu hry. Čo by nastavil, aby zarobil viac, a čo by tým riskoval?
- Odovzdajte zápis s menami oboch. Formulár je na poslednej strane tejto stránky (a v PDF), dá sa písať aj na vlastný papier.
Výstup: zápis dvojice odovzdáte na konci aktivity. 3 b dostane každý, kto je pod zápisom podpísaný. Dodatočne sa zápis neodovzdáva.
Laboratórium · 60 minút
- Tri stanice, tri skupiny približne po piatich. Každá skupina prejde dve stanice, pri každej 18 minút; pri časovači sa končí, aj keď partia nie je dohraná.
- Počas hrania si píšte krátke poznámky: jedna konkrétna situácia, ako sa kto rozhodoval a čo ju spôsobilo. Večer z nich píšete denník.
- Odfoťte si pramenný list pri stanici, do denníka potrebujete citáciu z prameňa.
- Hodnotí sa pozorovanie a jeho vysvetlenie, nie víťazstvo. Frustrácia z pravidiel alebo ovládania je nález, nie šum.
Dielňa výskumu · 20 minút
Pripravujete pilot, ktorý odovzdáte 2. 11. do 12:00 (10 b). Kto potrebuje upraviť prvé kroky, príde na krátku konzultáciu.
- A · Orálna história: skúšobný rozhovor 5–10 minút (respondent môže byť predbežný), prepis 1–2 minút nahrávky, vyznačené témy, predbežná interpretácia na 10–15 riadkov, poznámka o súhlase a anonymite.
- B · Analýza reklám: 10 reklám zakódovaných v tabuľke (ID, rok, zdroj, typ produktu, slogan, opis obrazu, 1–3 kódy), komentár najviac na 1 stranu, 2–3 obrázkové ukážky. Kódujete už podľa spoločnej schémy línie B, na ktorej sa dohodnete pred pilotom.
- C · Videoesej: prvá verzia scenára na 800–1000 slov s tromi argumentmi, pri každom odseku poznámka, čo bude v obraze, a výber aspoň 2 minút záznamu z hry.
4 · Po hodine
- Do 26. 10.: záznam do denníka zo stretnutia 3 (Z1, 4 b), 150–250 slov podľa šablóny, na Drive do svojho priečinka v Herný denník. Ako účastník píšete o jednej hre, ktorú ste hrali; hostiteľský tím ako organizátor o jednom svojom exponáte. Body účastníka: čo ste hrali a v akej verzii 1 · jedna konkrétna situácia a čo ju spôsobilo 1 · citácia zo zdroja a čo s ňou vaše pozorovanie robí 1 · čo o minulosti stále neviete 1.
- Do 2. 11. 12:00: pilot výskumu (Z2, 10 b), rovnakým spôsobom ako prvé kroky.
- Tím konsolidácie trhu (hostí 2. 11.): pramenné listy do piatka 30. 10.
- Na stretnutie 4 opäť notebook, stačí jeden na dvojicu.
Zápis dvojice · Aktivita 4 · Arkádové meranie
| Partia 1 | Partia 2 | Priemer | |
|---|---|---|---|
| Prvý život (min : s) | |||
| Celá partia (min : s) |
Zápis dvojice · Aktivita 4 · Arkádové meranie
| Partia 1 | Partia 2 | Priemer | |
|---|---|---|---|
| Prvý život (min : s) | |||
| Celá partia (min : s) |