← Kurz Prezentácia: Blok B ↗ Pokyny v PDF ↗ Zápis k aktivite je na poslednej strane, dá sa vytlačiť.
Dejiny hier a hrania · Masarykova univerzita · stretnutie 3 z 6

Pondelok 19. 10. 2026 · 12:00–15:40, K21

Vznik digitálnych hier a zlatá éra arkád. Od laboratórnych kuriozít k priemyslu: Spacewar!, Pong, arkádový biznis, herné konzoly, zlatá éra a jej publikum. Hostí tím vzniku digitálnych hier.

Do pondelka 12:00
  • Všetci: prvé kroky výskumu (Z2, 5 b).
  • Hostiteľský tím: pramenné listy už v piatok 16. 10.
Prineste si
  • Notebook: stačí jeden na dvojicu, vopred sa dohodnite, kto ho donesie. Zopár záložných je v učebni.
  • Slúchadlá, ak máte.
  • Telefón so stopkami (na aktivitu).
Do pondelka 26. 10.
  • Všetci: záznam do denníka zo stretnutia 3 (Z1).
  • Hostiteľský tím: pozorovací hárok.

1 · Pred hodinou: prvé kroky výskumu

Z2 · Historický výskum · 5 b. Nahrajte na Drive do priečinka Výskum (Z2) / 1 Prvé kroky, do podpriečinka svojej línie, do 19. 10. 12:00. Jeden PDF, v názve súboru vaše meno a línia (napríklad Novakova-A.pdf). Každý odovzdáva sám.

A · Orálna história
  • výskumná otázka v jednej vete
  • osnova rozhovoru: 8–12 otázok v troch blokoch, od ľahkých spomienok k náročnejším témam
  • kto bude respondent a prečo práve on (stačí profil, ak ešte nemáte meno)
B · Analýza jazyka reklám
  • výskumná otázka v jednej vete
  • zdroj: ktorý časopis alebo archív a ktoré roky
  • 3 ukážky reklám (sken alebo fotka) s údajmi: zdroj, rok, typ produktu, slogan
  • prvá verzia kódovacej schémy: 10–12 kategórií, každá s definíciou a príkladom
  • evidenčná tabuľka: ID, zdroj, dátum, typ, slogan, súbor
C · Videoesej
  • konkrétna česká alebo slovenská hra
  • téza v 2–3 vetách: čo chcem ukázať a prečo je hra historicky zaujímavá
  • aspoň 5 zdrojov, z toho 2 odborné; ku každému 2–3 vety, na čo ho použijem
  • osnova scenára: úvod, tri hlavné body, záver

Body: výskumná otázka 2 · materiál 2 · plán 1. Ako vyzerá dobrá výskumná otázka a čo presne patrí do ďalších krokov, je v podrobnom zadaní výskumu.

2 · Hostiteľský tím: vznik digitálnych hier

Do piatka 16. 10.

Na hodine

Do 26. 10.

Body za laboratórium (Z3, 12 b): pramenné listy (kontext a dobový prameň s citáciou) 4 · vedenie staníc a príprava 3 · úvod a zdôvodnenie výberu exponátov 2 · pozorovací hárok 2 · listy odovzdané načas 1. Dostane ich každý člen tímu, ktorý bol na hodine.

3 · Na hodine

Časy sú orientačné.

KedyČo sa deje
12:00Začiatok. Otázka dňa: Komu patrila arkáda? Priestor, vek, rod a vreckové.
12:05–13:18Výklad: od Turka a automatov po Pong a zlatú éru arkád (Blok B, slajdy 1–21).
13:18–13:40Aktivita 4 · Arkádové meranie (nižšie).
13:40–13:50Pauza. Hostiteľský tím stavia stanice.
13:50–14:50Laboratórium: úvod tímu, dve kolá po 18 minútach pri dvoch staniciach, spoločná diskusia.
14:50–15:00Pauza.
15:00–15:20Dielňa výskumu: príprava pilotu a krátke konzultácie.
15:20–15:30Čo ďalej do 2. 11.

Aktivita 4 · Arkádové meranie · 20 minút · 3 b

Na aktivitu sa netvoria tímy: dvojice vzniknú podľa toho, ako sedíte. Každá dvojica potrebuje jeden notebook a jeden telefón so stopkami. Nič sa nesťahuje ani neinštaluje.

  1. Otvorte hru. V prehliadači otvorte google.com/pacman alebo do Googlu napíšte „pacman“ a kliknite na hru. Zvuk stlmte alebo si dajte slúchadlá.
  2. Rozdeľte si role. Jeden hrá šípkami na klávesnici, druhý meria stopkami v telefóne.
  3. Merajte. Stopky spustite, keď sa Pac-Man pohne. Keď stratí prvý život, stlačte na stopkách kolo (lap). Pri GAME OVER stopky zastavte. Zapíšte aj, koľko životov mal na začiatku.
  4. Vymeňte sa a odohrajte druhú partiu. Na hranie a meranie máte spolu 10 minút.
  5. Vypočítajte (5 minút). Priemerná dĺžka partie v minútach; partie za hodinu = 60 ÷ priemer; zárobok za hodinu = partie × 0,25 USD. Príklad: priemer 3 minúty, teda 20 partií a 5 USD za hodinu.
  6. Porovnajte (5 minút). Majiteľ automatu si podľa návodu výrobcu (Midway, 1980) nastavoval prepínačmi počet životov na hru (1, 2, 3 alebo 5), bonusový život (pri 10 000, 15 000, 20 000 bodoch alebo žiadny) a cenu hry. Čo by nastavil, aby zarobil viac, a čo by tým riskoval?
  7. Odovzdajte zápis s menami oboch. Formulár je na poslednej strane tejto stránky (a v PDF), dá sa písať aj na vlastný papier.

Výstup: zápis dvojice odovzdáte na konci aktivity. 3 b dostane každý, kto je pod zápisom podpísaný. Dodatočne sa zápis neodovzdáva.

Laboratórium · 60 minút

Dielňa výskumu · 20 minút

Pripravujete pilot, ktorý odovzdáte 2. 11. do 12:00 (10 b). Kto potrebuje upraviť prvé kroky, príde na krátku konzultáciu.

4 · Po hodine

Stretnutie 3 · 19. 10. 2026 · na vytlačenie, dva zápisy na stranu

Zápis dvojice · Aktivita 4 · Arkádové meranie

Meno 1
Meno 2
Životy na začiatku partie
Partia 1Partia 2Priemer
Prvý život (min : s)
Celá partia (min : s)
Partie za hodinu (60 ÷ priemer partie v minútach)
Zárobok za hodinu (partie × 0,25 USD)
Ako by prevádzkar nastavil automat, aby zarobil viac, a čo by tým riskoval?
Čo z toho vyplýva pre dizajn arkádovej hry (jedna veta)?

Zápis dvojice · Aktivita 4 · Arkádové meranie

Meno 1
Meno 2
Životy na začiatku partie
Partia 1Partia 2Priemer
Prvý život (min : s)
Celá partia (min : s)
Partie za hodinu (60 ÷ priemer partie v minútach)
Zárobok za hodinu (partie × 0,25 USD)
Ako by prevádzkar nastavil automat, aby zarobil viac, a čo by tým riskoval?
Čo z toho vyplýva pre dizajn arkádovej hry (jedna veta)?