← Späť na rozcestník

Archívna pracovná verzia plánu (17. 9. 2026). Záväzné znenie zadaní, bodov a termínov je na hlavnej stránke kurzu a v maili z 24. 9.: denník 5 × 4 = 20 b, aktivitné body do 20 b, hranica úspechu 60 b, štyri tímy, tri stanice na laboratórium, pramenné listy do piatka pred hodinou. Tam, kde sa tento dokument líši, platí hlavná stránka.

Živé múzeum hier — v2

Plán semestra a znenia zadaní (Dejiny hier a hrania, 6 × 3 h, 15–30 študentov)

Zapracované z diskusie: historiografia a otázka autenticity idú na začiatok ako refrén kurzu; na S1 sa laboratórium (šach a go) koná na konci hodiny a vedie ho sám vyučujúci ako ukážku formátu; ďalšie kurátorstvá sa umiestňujú flexibilne podľa dramaturgie hodiny; S6 je primárne vernisáž s krátkou prednáškou o súčasnosti a budúcnosti; malá miestnosť → max 4 stanice a ohlásené BYOD dni; výskum beží v tvojich troch líniách s tvojimi rubrikami — dopĺňam len harmonogram a drobnosti; kniha vstupuje do kurzu cez študentské overovanie fakticity (bonus).

v3 (po externom posudku): štyri otázky preformulované na artefakt → mediácia → iné pramene → nepoznateľné; expozícia doplnená o povinný prvok „archívne ticho“ s upravenou rubrikou; simulácia 1993 s rolami vyzdrojovanými z dobových prameňov; kvarterová ekonomika ako slučka hypotéza → prameň → korekcia; videoesej ponechaná ako zámerne popularizačná línia.


1. Semester v kocke

# Program Laboratórium Kurátorstvo Výskum Technika a príprava
S1 Rámec „hrať ako historik" (4 otázky), prečo sa hráme, najstaršie hry. Tvorba kurátorských tímov a výber ér; predstavenie výskumných línií. Na konci hodiny: laboratórium šach a go (2 stanice, 2 × 20 min, debrief) — vedie vyučujúci ako živá ukážka formátu. Senet dvoma rekonštrukciami je aktivita počas výkladu. Prehistorické hry (spolumoderácia) Predstavenie línií; voľba do S2 Print-and-play pripraví vyučujúci; nič od študentov
S2 Od šachu k moderným doskovkám. Landlord's Game vs. Monopoly (dvojica Magiovej pravidiel), zjednodušený Kriegspiel, Pachisi vs. Človeče, historické karty, Katan. Moderné spoločenské hry Odovzdaná voľba línie; vysvetlené prvé kroky Doskovky 2–3 ks, print-and-play
S3 Vznik digitálnych hier a zlatá éra arkád. Browser arkády (Tennis for Two — rekonštrukcie, Spacewar! na masswerk.at, Internet Arcade) + kvarterová ekonomika: tímy merajú dĺžku „života" a odvodzujú dizajn pre mincu. Vznik digitálnych hier a herného trhu Odovzdané prvé kroky (checklisty zo „Zhrnutia"); krátke konzultácie Notebooky (ohlásiť týždeň vopred), slúchadlá, Wi-Fi
S4 Krach, konsolidácia a hry u nás. ZX Spectrum lab (čs. tituly v browseri, crackerské intrá ako pramene) + rolová simulácia trhu 1993; kalibračná výmena pre AR tímy. Konsolidácia herného trhu Odovzdaný pilot (tvoje Zadanie 3); konzultácie Notebooky
S5 Internet, mobil a globalizácia. Pitva free-to-play na vlastných telefónoch + Wayback archeológia obchodov; oblúk minca → mikrotransakcia (nadväzuje na S3). Globalizácia herného trhu Odovzdaný finál („na 5. hodinu", tvoje rubriky); dohoda o forme kútikov Telefóny; pár notebookov na Wayback
S6 Krátka prednáška Súčasnosť a budúcnosť (40–50′). — VERNISÁŽ: expozície štyroch ér + výskumné kútiky; obchôdzky s peer feedbackom; záverečný debrief „múzeum ako argument". Vernisážové kútiky (OH audio, AR panel, VE projekcia) Stoly na expozície, projektor, prípadne VR/cloud demo

Rytmus S2–S5 (východisková šablóna): 45–50′ výklad s mikroaktivitami → 10′ pauza → 50′ laboratórium → 35′ analytická dielňa (4 otázky, denník, výskumné konzultácie) → 10′ mostík. Kurátorský vstup nemá fixný slot — tím si jeho miesto dohodne s vyučujúcim vopred podľa dramaturgie hodiny.

Zoštíhlenie výkladu: hardvérové a softvérové timeliny z bloku B (procesory, grafiky, nosiče, štandardy) sa presúvajú do rozcestníka ako referenčný materiál; tvoja aktivita „pôvod pojmu" (A8) sa stáva voliteľnou denníkovou úlohou naviazanou práve na tento materiál.


2. Zadanie: Kurátori múzeí 2.0 (tímové, 30 b)

Text pre študentov:

Ste kurátorský tím jednej zo štyroch ér: (1) Moderné spoločenské hry, (2) Vznik digitálnych hier a herného trhu, (3) Konsolidácia herného trhu, (4) Globalizácia herného trhu. Prehistorické a staroveké hry vedie na S1 vyučujúci ako ukážku formátu. Počas semestra budujete expozíciu živého múzea — v troch fázach.

Fáza 1 — Hosting laboratória (10 b)

Na stretnutí, kde sa preberá vaša éra:

Rubrika: 3 b pramenné listy (fakticita, citácie) · 3 b vedenie staníc · 2 b kurátorský vstup · 2 b príprava a spolupráca (dodržanie termínu podkladov).

Fáza 2 — Pozorovanie návštevníkov (súčasť 5 b nižšie)

Počas vášho laboratória jeden člen tímu vedie pozorovací hárok: čo hráčov bavilo, kde sa zasekli, kde rekonštrukcia škrípala (chýbajúci kontext, moderné návyky, technické limity) — vrátane aspoň troch doslovných citátov. Toto je surovina pre váš panel autenticity.

Fáza 3 — Expozícia na vernisáži (15 b)

Na S6 vystavíte finálnu expozíciu svojej éry:

Rubrika: 3 b artefakt a jeho mediácia · 4 b proveniencia a triangulácia popiskov · 3 b historický argument expozície · 3 b panel autenticity · 2 b archívne ticho.

Pozorovania a peer feedback (5 b)

Pozorovací hárok z fázy 2 (2 b) + na vernisáži tím odovzdá dve štruktúrované návštevnícke reflexie cudzích expozícií: čo fungovalo / čo by sme ako kurátori zmenili / jedna otázka autorom (3 b).


3. Historický výskum — harmonogram a doplnky (30 b)

Znenia tvojich troch línií (orálna história, analýza jazyka reklám, videoesej) aj finálne rubriky ostávajú bezo zmeny. Dopĺňam časovanie na šesť stretnutí, body za míľniky a tri drobnosti.

Harmonogram: S1 predstavenie línií → voľba do S2 → S3 prvé kroky (tvoje „Zhrnutie": otázka + osnova + respondent / zdroj + 3 ukážky + schéma + tabuľka / hra + téza + 5 zdrojov + osnova) → S4 pilot (tvoje Zadanie 3: skúšobný rozhovor s prepisom a kódmi / 10 zakódovaných reklám s komentárom / draft scenára s vizuálnymi poznámkami) → S5 finál (tvoje „Zadania na 5. hodinu") → S6 vernisážový kútik.

Body (návrh): prvé kroky 5 b (checklist) · pilot 10 b (rubrika analogicky k finálu: 3 kvalita materiálu, 3 analytický pokus, 2 interpretácia, 2 úplnosť a reflexia) · finál 10 b (tvoja rubrika) · vernisážový kútik 5 b. Spolu 30 b.

Poznámka k videoeseji (v3): línia zostáva zámerne popularizačná — cieľom je preklad historického poznania pre laické publikum, nie prísne akademické video. Výskumné minimum (téza, päť zdrojov, z toho dva odborné) ostáva podmienkou; rubrika finálu hodnotí vecnú presnosť aj zrozumiteľnosť.

Vernisážové kútiky: OH — audio-stanica (2–3 min zostrih + panel citátov); AR — panel/poster (priamo nadväzuje na tvoj bod „návrh vizuálnej prezentácie výstupu"); VE — projekčný kútik alebo QR kód + 60-sekundová ukážka.

Tri drobné doplnky:

  1. Kalibračná výmena (S4, AR tímy): tímy si vymenia tri reklamy a zakódujú ich cudzou schémou; nezhody sa prediskutujú — praktická minilekcia o spoľahlivosti kódovania.
  2. VE kandidáti z labov: československé tituly hrané na S4 sú prirodzený zásobník lokálnych hier pre videoeseje.
  3. OH cez éry: respondenta možno hľadať aj cez éru vlastného kurátorského tímu (nepovinné, ale prepája obe línie práce).

Na rozhodnutie: odporúčam kurátorské a výskumné tímy oddeliť (5 kurátorských tímov po 3–6 ľudí; výskumné dvojice/trojice podľa línie, videoesej individuálne) — pri 15–30 študentoch je to zvládnuteľné a každý si vyberá líniu slobodne, ako máš v zadaní. Ak by si chcel administratívu zjednodušiť, dá sa tímom umožniť zvoliť si líniu kolektívne.


4. Zadanie: Herný denník (individuálne, 24 b)

Text pre študentov:

Po každom stretnutí napíšete do 7 dní jeden krátky záznam (150–250 slov) o hre, ktorú ste na stretnutí hrali (alebo doma vyskúšali z rozcestníka kurzu). Pevná šablóna:

  1. Hra a verzia/platforma — vrátane toho, na čom a v akej podobe ste hrali.
  2. Kontext hrania — kde, s kým, ako dlho.
  3. Jedno konkrétne pozorovanie z hrania — viazané na mechaniku, pravidlá či materialitu, nie dojem.
  4. Konfrontácia s prameňom alebo literatúrou — jedna veta, čo k vášmu pozorovaniu hovorí dobový prameň či odborný text (s citáciou).
  5. Jedno nepoznateľné — čo o dobovom hraní z dnešného hrania zistiť nemožno.

Hodnotenie: 4 b za záznam (1 b hra, verzia a kontext · 1 b pozorovanie s rozlíšením artefakt/mediácia · 1 b konfrontácia s prameňom · 1 b nepoznateľné), spolu 6 × 4 = 24 b. Denník je váš zásobník: najlepšie pasáže smiete recyklovať v expozícii, vo výskume aj pri štátniciach.


5. Kniha: Overovacia dielňa (bonus do 10 b) + beta-čítanie

Rukopis Magic Circle je pracovný — a práve preto je ideálny tréningový materiál: overovanie tvrdení pri prameňoch je jadro historickej metódy a študenti si vyskúšajú prácu odborného redaktora na texte, ktorý ešte môžu reálne ovplyvniť.

Text pre študentov:

Jednotlivo alebo vo dvojici si adoptujte kapitolu (1–10; každú kapitolu max dve riešiteľské jednotky). Úloha:

Odovzdanie: tabuľka + krátky text. Hodnotenie (bonus do 10 b): 2 b výber tvrdení (netriviálne, overiteľné) · 4 b kvalita zdrojov a citácií · 2 b užitočnosť verdiktov a návrhov · 2 b čitateľská reflexia.

Poznámky pre teba: verdikty študentov sú odporúčania — finálne rozhodnutie je autorské; zváž prísľub uvedenia prispievateľov v poďakovaní knihy (silná motivácia) a krátku poznámku o tom, ako text vznikal — transparentnosť tu funguje aj didakticky.


6. Logistika malej miestnosti


7. Bodová schéma — súhrn

Zložka Body
Kurátori múzeí (hosting 10 + expozícia 15 + pozorovania a peer feedback 5) 30
Historický výskum (prvé kroky 5 + pilot 10 + finál 10 + kútik 5) 30
Herný denník (6 × 4) 24
Aktivitné body (existujúce aktivity à 2–3 b pre tím, strop) 16
Základ spolu 100
Bonus: Overovacia dielňa do 10
S bonusom do 110

Návrh hranice úspechu: 54 b (60 % základu) — nastav podľa formy ukončenia v ISe.

Na potvrdenie od teba: (a) finál výskumu ostáva 10 b podľa tvojej rubriky — sedí?; (b) míľnikové body 5/10/5 — sedia?; (c) kurátorské vs. výskumné tímy oddelene, alebo stotožniť?