Prepracované a fakticky revidované vydanie · verzia 2.0 · 2026 Súčasť redizajnu kurzu „Živé múzeum hier“
Úvod
Program bloku B
Predohra: stroje, ktoré sa hrajú: Turek, automaty a cesta k počítaču.
Priekopníci: prvé hry v laboratóriách (1950–1962) a skok na trh (1971–1975).
Zlatá éra arkád, Atari šok 1983 a obnova trhu pod taktovkou Nintenda.
Hry za železnou oponou: mikropočítače, crackeri a politické textovky v ČSSR.
90. roky: hardvér, štandardizácia a hry ako médium; nulté roky a globalizácia.
Herný trh v Česko-Slovensku: časopisy, firmy, tajmlajna.
Úvod
Zdroje k bloku B
Smith, A.: They Create Worlds (2019): najdôkladnejšia história raného obdobia; autor vedie aj rovnomenný blog a podcast.
Donovan, T.: Replay: The History of Video Games (2010) · Kent, S.: The Ultimate History of Video Games (2001).
Švelch, J.: Gaming the Iron Curtain (MIT Press 2018): hry v socialistickom Československu.
Montfort, N. – Bogost, I.: Racing the Beam (2009): platformové štúdiá na príklade Atari VCS.
Online: Video Game History Timeline (The Strong) · Crash Course Games · digitalizované čs. časopisy (Herní archiv, retrobajty.cz, oldgames.sk).
Časť I
Predohra: stroje, ktoré sa hrajú
Túžba hrať sa proti stroju a nechať stroj hrať za nás je o dvesto rokov staršia než počítač.
Predohra
Turek: šach proti „stroju“ (1770)
Šachový „automat“ zostrojil Wolfgang von Kempelen (1734–1804), rodák z Prešporka, pre dvor Márie Terézie r. 1770.
Kempelen s ním v 80. rokoch cestoval po Európe; v Paríži naň v roku 1783 pozval aj B. Franklina. Po Kempelenovej smrti ho kúpil J. N. Mälzel a ukazoval ho v Európe i v Amerike (podľa tradície hral v roku 1809 aj proti Napoleonovi). Stroj zhorel r. 1854 vo Filadelfii.
Tajomstvo: vnútri sedel ukrytý šachista. Turek bol ilúzia, no ilúzia, ktorá spustila storočnú debatu o mysliacich strojoch (písal o ňom aj E. A. Poe).
Interpretačný rámec
Turek ukazuje, že fascinácia hrou človeka so strojom nevznikla s počítačom: publikum 18. storočia chcelo veriť, že stroj myslí. Práve šach potom slúžil ako meradlo strojovej inteligencie až po Deep Blue.
Replika Turka; originál zhorel v roku 1854
Standage 2002 (The Turk) · Kempelenov list Franklinovi, 28. 5. 1783 (The Papers of Benjamin Franklin) · Smith 2019
Diskusia
skupiny · 10 min · bez bodov
Stroje na hranie pred počítačom
Nájdite príklady ďalších vynálezov, ktoré podporujú argument, že túžba po hraní proti strojom nie je nič nové.
Máte 10 minút, potom diskutujeme: každá skupina predstaví jeden nález a zaradí ho na časovú os.
Predohra
Automaty: hranie za mincu pred elektronikou
1891: pokrová skrinka Sittman & Pitt (New York): päť bubnov s kartami, výhry vyplácal barman.
~1895: Liberty Bell Charlesa Feya (San Francisco): prvý automat s automatickou výplatou; datovania kolíšu medzi 1887 a 1899, čo je samo osebe pekný príklad neistoty prameňov.
Penny arcades od začiatku 20. storočia; divoká história pinballu vrátane zákazu v New Yorku (1942–1976): pinball ako „hazard“.
Sovietsky blok: od polovice 70. rokov vlastné elektromechanické automaty (Morskoj boj a i.), často kópie západných vzorov.
S nástupom videohier popularita elektromechanických strojov v 80. rokoch klesá.
Infografika z webu online-casinos.com (2019): poker 1887, Liberty Bell 1891; iné dátumy než v texte a bez prameňaStarosta F. La Guardia rozbíja zhabané pinballové automaty, New York 1942
Fey (rodinný archív) · Smith 2019 · sovietske automaty: Muzej sovetskich igrovych avtomatov
Predohra
Cesta k počítaču
Kedy
Čo
Prečo je dôležité
starovek
Abakus (Mezopotámia a i.)
externalizácia počítania
1804
Jacquardov stav
program na diernych štítkoch
1936
Turingov stroj
teoretický model výpočtu (nie fyzický stroj)
1940
Bombe (Bletchley Park)
elektromechanické lúštenie Enigmy (Turing a kol.)
1944–45
Harvard Mark I · ENIAC
veľké kalkulátory; ENIAC počíta balistické krivky
1945–49
EDVAC / von Neumann
program uložený v pamäti, architektúra dodnes
1951–52
Ferranti Mark 1 · UNIVAC I · IBM 701
prvé počítače na predaj: Ferranti Mark 1 (február 1951), UNIVAC I (1951), IBM 701 (1952, prvý komerčný počítač IBM)
Smith 2019 · Ceruzzi 2003 (A History of Modern Computing)
Priekopníci
Prečo vôbec učiť stroj hrať?
Although perhaps of no practical importance, the question is of theoretical interest, and it is hoped that a satisfactory solution of this problem will act as a wedge in attacking other problems of a similar nature and of greater significance.
Claude Shannon: Programming a Computer for Playing Chess (1950): zakladajúci text počítačového šachu.
Hra ako „klin“: bezpečné, presne ohraničené prostredie na testovanie výpočtových metód, preto sa dejiny hier a dejiny informatiky nedajú oddeliť.
Claude Shannon
Shannon 1950, Philosophical Magazine
Priekopníci
Prvé hry na počítačoch
Rok
Hra / stroj
Poznámka
1950
Bertie the Brain (J. Kates, Toronto)
piškvorky na výstave, stroj ako atrakcia
1951
Nimrod (Ferranti, Festival of Britain)
hra nim „so zápalkami“ ako demonštrácia výpočtu
1951–52
dáma (C. Strachey)
pokladaná za prvú hru napísanú pre univerzálny počítač; na Ferranti Mark 1 hrá celé partie od leta 1952
1952
OXO (A. S. Douglas, EDSAC)
piškvorky s obrazovým výstupom na CRT
1952–56
dáma s učením (A. Samuel, IBM 701)
raný strojový „samouk“, základy strojového učenia
Poznámka
Otázka „ktorá videohra bola prvá?“ nemá jednu odpoveď: závisí od definície (obrazovka? interaktivita? zábava ako účel?). Aj tu platí lekcia z bloku A: prvenstvá sú vecou kritérií.
Smith 2019 · They Create Worlds (blog)
Priekopníci
1958 a 1962: hry pre radosť z hrania
Tennis for Two (1958): fyzik William Higinbotham pre deň otvorených dverí v Brookhavene: tenis na osciloskope; prvá hra postavená čisto na zážitok návštevníka.
Spacewar! (1962): Steve Russell a kolektív na MIT (PDP-1): súboj dvoch lodí s gravitáciou; produkt hackerskej kultúry.
Spacewar! sa šíril s počítačmi DEC po univerzitných sálach, v žartoch „prvá multiplatformovka“; dnes hrateľný v presnej emulácii PDP-1 (masswerk.at), kandidát na stanicu vášho laboratória S3.
Smith 2019 · Brand 1972 (Rolling Stone: Spacewar)
Priekopníci
Z laboratória na trh (1971–1975)
1971: Galaxy Game (Stanford) a Computer Space (Bushnell & Dabney, Nutting): prvé mincové videoautomaty; Computer Space je prvý sériovo vyrábaný.
1972: Magnavox Odyssey: prvá domáca konzola (Ralph Baer, prototyp „Brown Box“ 1967–68); Atari vydáva Pong (A. Alcorn) a arkáda zarába.
1975: domáci Pong cez obchodný dom Sears: videohra vstupuje do obývačiek.
Prvé žaloby: Magnavox od r. 1974 vymáha Baerove patenty; Atari sa 1976 stáva licenčným partnerom. Trh sa učí, že hry sú aj právny majetok.
Smith 2019 · Baer 2005 (Videogames: In the Beginning)
Časť II
Trh sa rodí
Od pouťovej atrakcie k priemyslu: kto všetko žije z hier a ako sa z experimentu stal tovar.
Trh
Čo je to herný trh?
Špecifický mix mediálneho, softvérového a hardvérového trhu: miesto, kde sa stretávajú všetky subjekty, ktorých existencia závisí od existencie hier.
Tvorcovia hier a producenti · distribútori · investori.
Žurnalisti a influenceri: informačná vrstva trhu.
Konzumenti: hráčky a hráči · výrobcovia hardvéru.
Užitočné rozlíšenie: trh (výmena hodnôt) vs. priemysel (organizovaná produkcia).
Trh
Premeny herného trhu
Spočiatku neoddeliteľný od arkádového (mincového) trhu.
Neskôr predovšetkým trh softvérový a „kutilský“, s príchuťou undergroundu, ktorá sa na konci tisícročia mení na biznis, no čosi z ducha si zachováva.
Po Atari šoku prichádza profesionalizácia: licencie, kontrola kvality, marketing.
Vzniká subkultúra hráčov, ktorí už nemusia byť technicky zruční; hranie sa oddeľuje od programovania.
Trh
Generácie konzol
Pôvodne skôr technický pojem (8 → 16 → 32 → 64 bitov), dnes skôr ekonomicko-marketingový, vymedzený dátumami uvedenia.
Neexistuje presná definícia ani ostré deliace čiary: ďalší príklad kategórie, ktorú si vytvoril trh a prevzali historici.
Zvyčajne sa počíta deväť generácií (9. od r. 2020: PlayStation 5, Xbox Series X/S; v roku 2025 Nintendo Switch 2), a stále menej značiek: z desiatok výrobcov zostali traja.
1. generácia: prehľad na Wikipédii2. generácia3. generácia4. generácia
Trh
Ako sa hry predávali
Výstavy a atrakcie · mincové automaty · konzoly so zabudovanými hrami.
Výpisy kódu v časopisoch (type-in listing): hru si čitateľ „kúpil“ tak, že ju sám prepísal: distribúcia bez nosiča.
Hry na nosičoch: kazety, cartridge, diskety; často predávané ako súčasť hračkárskeho či hardvérového sortimentu.
Najpredávanejšie tituly éry sa počítali v miliónoch až desiatkach miliónov kusov.
Strana z amerického vianočného katalógu zo začiatku 80. rokov: Atari 2600 medzi hračkami
Zlatá éra
Zlatá éra arkád (~1978–1983)
Divoké 70. roky v USA, „seriózne“ Japonsko: dve podnikateľské kultúry, jeden boom.
Nové firmy: Atari (1972, Nolan Bushnell, protikorporátny štýl Silicon Valley), Activision (1979, prví nezávislí vývojári hier pre konzolu); staré firmy vstupujú: Magnavox, Mattel, Taito (1953), Namco (1955) a Nintendo, založené už 1889 ako výrobca kariet hanafuda (pekná spojka na blok A).
Skúmanie možností média: ovládače, vektorová grafika, zvuk.
Rýchly pokrok, noví investori, úspešné startupy: prvá „zlatá horúčka“ odvetvia.
Automaty Donkey Kong (dnešná fotografia)Space Invaders (Taito, 1978)
Smith 2019 · Donovan 2010 · Kent 2001
Diskusia
Aké poznáte hry zlatej éry?
Zbierame na tabuľu. Ktoré z nich ste naozaj hrali, a na čom?
Automaty Pac-Man
Zlatá éra
Hry zlatej éry arkád I: 1978–1981
Rok
Hra
Čím vyniká
1978
Space Invaders (Nishikado, Taito)
nepretržitý soundtrack; zrýchľovanie zrodené z technického limitu
1979
Galaxian (Namco)
farebné sprity; nepriatelia sa odpájajú z formácie a útočia
1979
Lunar Lander (Atari)
prvá vektorová hra Atari; mince kupujú palivo, nie životy
1979
Asteroids (Atari)
vektorová grafika; loď letí zotrvačnosťou
1980
Pac-Man (Iwatani, Namco)
nenásilný hit, medzihry ako proto-cutscény, prvá herná megazvezda
1980
Missile Command (Theurer, Atari)
studená vojna na obrazovke; ovládanie trackballom
1980
Battlezone (Atari)
„3D“ vektorový výhľad z tanku cez priezor
1980
Berzerk (Stern)
roboty hovoria syntetizovanou rečou
1981
Defender (Jarvis, Williams)
svet väčší ako obrazovka, radar; páka a päť tlačidiel
1981
Donkey Kong (Mijamoto, Nintendo)
naratívna arkáda; prvý Mario, vtedy ešte Jumpman
1981
Frogger (Konami)
nenásilná akcia
1981
Galaga (Namco)
nepriateľ unesie loď, hráč ju môže získať späť a strieľať dvojito
1981
Centipede (Logg a Bailey, Atari)
trackball; spoluautorka Dona Bailey
1981
Tempest (Theurer, Atari)
farebná vektorová grafika, otočný ovládač
Smith 2019 · Kent 2001 · Donovan 2010
Zlatá éra
Hry zlatej éry arkád II: 1982–1983
Rok
Hra
Čím vyniká
1982
Ms. Pac-Man (GCC, Midway)
jedna z prvých hrdiniek v hlavnej úlohe; vznikla z neoficiálnej úpravy Pac-Mana
1982
Tron (Bally Midway)
filmová licencia v arkáde
1982
Pole Position (Namco)
pohľad spoza auta na skutočnej trati Fuji
1982
Joust (Williams)
dvaja hráči naraz, spolupráca aj súboj
1982
Robotron: 2084 (Jarvis a DeMar, Williams)
dve páky: jedna na pohyb, druhá na streľbu
1982
Q*bert (Gottlieb)
izometrická pyramída; postava „nadáva“ nezrozumiteľnou rečou
1982
Zaxxon (Sega)
izometrický pohľad, v ktorom sa letí aj do výšky
1982
Moon Patrol (Irem)
viacvrstvové (paralaxné) rolovanie pozadia
1983
Mario Bros. (Nintendo)
Mario a Luigi, dvaja hráči naraz
1983
Dragon's Lair (Cinematronics, animácia Don Bluth)
kreslený film z laserdisku; hra za 50 centov
1983
Spy Hunter (Bally Midway)
licencovaná hudba (Peter Gunn Theme)
1983
Track & Field (Konami)
atletika rýchlym ťukaním do tlačidiel
1983
Star Wars (Atari) · Star Trek (Sega)
licencie z filmu a televízie sú už bežné
Predaje kabinetov: úspešné tituly desaťtisíce, megahity až ~400 000 kusov.
Smith 2019 · Kent 2001 · Donovan 2010
Aktivita 4
dvojice · 20 min v troch fázach · zápis s menami dvojice · 3 b každému
Arkádové meranie: koľko zarobí jedna minca?
Dvojica, jeden notebook. Nič sa nesťahuje ani neinštaluje. V prehliadači otvorte google.com/pacman alebo do Googlu napíšte „pacman“ a kliknite na hru. Zvuk stlmte alebo si dajte slúchadlá.
Role. Jeden hrá šípkami na klávesnici, druhý meria stopkami v telefóne.
Meranie. Stopky spustite, keď sa Pac-Man pohne. Keď stratí prvý život, stlačte kolo (lap). Pri GAME OVER stopky zastavte. Zapíšte aj, koľko životov mal na začiatku.
Vymeňte sa a odohrajte druhú partiu. Na hranie máte spolu 10 minút.
Výpočet (5 min). Priemerná dĺžka partie v minútach; partie za hodinu = 60 ÷ priemer; zárobok = partie × 0,25 USD. Príklad: priemer 3 min, teda 20 partií a 5 USD za hodinu.
Porovnanie (5 min). Prevádzkar si prepínačmi na doske nastavoval životy na hru (1, 2, 3 alebo 5), bonusový život (pri 10 000, 15 000, 20 000 bodoch alebo žiadny) a cenu hry. Čo by nastavil, aby zarobil viac, a čo by tým riskoval?
Odovzdajte zápis s menami oboch: formulár je na poslednej strane PDF na stránke kurzu (gamingguru.eu/mudejinyhier/s3), alebo píšte na vlastný papier.
Zápis dvojice · výstup aktivity
Mená oboch · životy na začiatku · prvý život a celá partia, partia 1 a 2 (min : s) · priemer · partie za hodinu · zárobok za hodinu · jedna veta o tom, čo z toho vyplýva pre dizajn arkádovej hry.
Midway: Pac-Man Parts and Operating Manual (1980), s. 9 „Method of Play“, archive.org ↗ · Google Pac-Man (2010; google.com/pacman vedie do archívu doodles.google)
Zlatá éra
Popri arkádach: domáce počítače
1982: ZX Spectrum a Commodore 64: lacné stroje menia hru na domácu záležitosť; Spectrum sa stane kľúčovým aj pre Československo.
The Hobbit (1982): textovka s „nezávislým životom“ postáv; Manic Miner (1983): britská plošinovková škola.
Kultúra type-in listingov a kaziet; hranica medzi hráčom a programátorom je tenká.
Dôležité rozlíšenie: arkádový, konzolový a počítačový trh sú tri prúdy s vlastnými pravidlami; krach jedného nemusí zasiahnuť ostatné.
Donovan 2010
Po krachu
Atari šok: krach 1983
Investori videli budúcnosť v domácom hraní, čiastočne právom, no trh prehriali: priveľa konzol, priveľa nekvalitných hier (symbolom E.T.: vývoj trval päť týždňov v lete 1982, na pultoch bol na Vianoce).
1983–85: americký trh padá z ~3,2 mld USD na ~100 mil. USD ročne, teda o vyše 90 %.
Kríza zasiahla hlavne USA; japonský trh a európske domáce počítače pokračovali.
Atari sa už na vrchol nevrátilo. Hra sa zmenila: z divokej horúčky „seriózny“ biznis s kontrolou kvality.
Interpretačný rámec
„Atari šok“ je japonské pomenovanie americkej krízy. Už názvoslovie prezrádza, kto krach pozoroval zvonku a poučil sa z neho. Na to nadväzuje aktivita na ďalšom slajde: ktorý krach, kde a pre koho?
Vykopávky na skládke v Alamogorde (Nové Mexiko), 2014: zakopané kazety s E.T.E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600, 1982)
Donovan 2010 · Kent 2001
Aktivita 5
štyri skupiny · 25 min v troch fázach · zápis s menami skupiny · 3 b každému
Ktorý krach, kde a pre koho?
Rozdelíme sa na štyri skupiny, každá dostane jednu krajinu: USA · Británia · Japonsko · Československo. Zistite, čo sa tam v rokoch 1983–1985 dialo s hrami: na čom sa hralo, kto hry predával a kto ich robil.
Ku každému tvrdeniu zapíšte, z čoho to viete: dobový časopis, štatistika, spomienka, odborná literatúra.
Porovnanie na tabuli: bol rok 1983 krachom všade? Pre koho áno a pre koho nie?
Zápis skupiny · výstup aktivity
Mená · krajina · tri udalosti z rokov 1983–1985 · pri každej prameň · jedna veta o tom, čo pre túto krajinu znamenal americký krach.
Na rešerš: Herní archiv, oldgames.sk, retrobajty.cz (Česko-Slovensko) · Kirkpatrick 2015 (Británia) · Donovan 2010, Kent 2001 (USA, Japonsko)
Po krachu
Nintendo dvíha trh
Famicom (1983, Japonsko) → NES (1985, USA): návrat konzol cez hračkárske regály a newyorský testovací trh.
Inštitucionálna odpoveď na krach: licenčný systém, Seal of Quality a lockout čip: kontrola toho, čo na konzolu vôbec smie.
Super Mario Bros. (1985) definuje domácu plošinovku; Game & Watch (1980) a Game Boy (1989) ovládnu vreckové hranie.
R.O.B. a svetelná pištoľ Zapper: NES sa v USA (október 1985) predával aj ako súprava Deluxe Set s robotom R.O.B., pištoľou Zapper a hrami Gyromite a Duck Hunt. Obchodníci po krachu videohrám neverili, preto mal najmä robot predstaviť NES ako hračku, nie ako ďalšiu hernú konzolu.
R.O.B. dostával povely zábleskami obrazovky a podporovali ho len dve hry (Gyromite, Stack-Up). Zapper pri výstrele zachytí svetlo terča na obrazovke; oba fungujú iba s klasickým CRT televízorom.
Na NES a SNES vyšlo dovedna vyše dvetisíc hier.
NES Classic Edition (2016): zmenšená reedícia, nie pôvodná konzola z roku 1985
Do roku 1990 má herný časopis takmer každá západná krajina. Vzniká profesia herného novinára a s ňou kánon, rebríčky a recenzné skóre.
Obálka časopisu Electronic Games (začiatok 80. rokov)
Kirkpatrick 2015 (The Formation of Gaming Culture) · archívy časopisov
Trh a spoločnosť
Pozícia digitálnych hier v spoločnosti
Kritika spočiatku výnimočná: Death Race (1976), Custer's Revenge (1982); zlom prichádza s Mortal Kombat (1992).
1993: vypočutia v americkom Senáte → 1994: vznik ESRB. Odvetvie si radšej vytvorí vlastný rating, než by ho reguloval štát.
Marketing: do Atari šoku rodinná zábava, po ňom cielenie na deti, a najmä chlapcov; rodová stopa tohto rozhodnutia je v hrách dodnes.
Mortal Kombat II (1993): Kung Lao a Raiden
Kent 2001 · Kocurek 2015 (Coin-Operated Americans)
Trh a spoločnosť
Počítače a hry v popkultúre
Počítače prenikajú do mainstreamu, ešte nie masovo, ale bežní ľudia si uvedomujú ich potenciál.
Zároveň pôsobia tajomne: fascinácia sa mieša so skepsou a strachom z rizík.
Prvé filmy o hrách a počítačoch: Tron (1982), WarGames (1983): hra ako brána do stroja, stroj ako hrozba i zázrak.
Časť III
Hry za železnou oponou
Bez trhu, bez distribúcie, bez informácií, a predsa s mimoriadne živou hráčskou kultúrou. Prípad Československo.
Československo
Hry vo východnom bloku
Iná politická a ekonomická situácia než na Západe a podobný osud krajín bloku: klony a kópie namiesto oficiálneho dovozu.
8-bitové mikropočítače sa vyrábali aj u nás: PMD 85 (Tesla Piešťany, 1985), IQ 151 (ZPA), a najznámejší Didaktik Gama (Skalica, 1987), klon ZX Spectra; originály sa vozili cez Tuzex a z ciest.
Arkádové automaty sa objavovali na púťach a kolotočoch; súčiastky chýbali, opravárenská improvizácia kvitla.
Nedostatok informácií → formálne aj neformálne kluby (Svazarm, 602. ZO) ako uzly poznania.
Didaktik Gama (Didaktik Skalica, 1987)Elektronika „Nu, pogodi!“, sovietska obdoba Nintendo Game & Watch
Švelch 2018 · SCD/SGDA (dejiny slovenských hier)
Československo
Raná herná kultúra v ČSSR
Čierny trh so zahraničnými hrami; vzhľadom na polohu vysoký dopyt po crackeroch: kopírovanie bolo podmienkou prístupu.
Polooficiálna distribúcia: katalógy a spravodaje (Mikrobáze, 602. ZO Svazarmu), klubové „copyparty“, inzeráty.
Režim si domáce počítače veľmi nevšímal: podľa Švelcha hobby nebolo regulované a nepripisoval mu ideologický obsah. Preto mohli koncom 80. rokov vzniknúť aj hry, ktoré si uťahovali z ideológie.
Domáca tvorba: amatérske hry a textovky, od r. 1985 napríklad textovky Františka Fuku (Fuxoft) s Indianom Jonesom ako adoptovaným hrdinom: Indiana Jones a Chrám zkázy (1985), Indiana Jones 2 (1987), Indiana Jones 3 (1990).
Tetris 2 od Fuxoftu (ZX Spectrum)
Švelch 2018 (Gaming the Iron Curtain) · Švelch 2013 (Indiana Jones Fights the Communist Police, in Gaming Globally)
Československo
Politické hry 1988–1989
P.Ř.E.S.T.A.V.B.A. (1988): anonymná textovka „ÚV Software“ (autor Miroslav Fídler): satira režimu, cieľom je vyhodiť do vzduchu Leninovu sochu a záverečná obrazovka zvoláva demonštráciu na 21. august.
Šatochin (1988, Sybilasoft, Bratislava): major Červenej armády má vo Vietname zneškodniť Ramba. Podľa Švelcha paródia sovietskej propagandy aj amerických akčných filmov; hrdina v hre hynie mnohými ponižujúcimi spôsobmi.
Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 (1989): anonymný autor pod pseudonymom Zuzan Znovuzrozený reaguje na násilie Palachovho týždňa: hráč si trauma „prehráva“ z pozície akčného hrdinu. Presný dátum vydania nie je známy.
Tieto hry sú unikátne historické pramene: dokazujú, že médium unieslo politickú výpoveď skôr, než vznikol trh. Téma pre stanice laboratória S4.
Pozor na výberové skreslenie
Politické tituly sú pozoruhodná (a dnes rada kanonizovaná) subkategória. Väčšinu dobovej produkcie tvorili textovky, konverzie a hobby experimenty, z ktorých sa mnohé nezachovali. Otázka do dielne: čo hrala väčšina a čo archív nezachytil?
Obrazovka zo ZX Spectra s nápisom „Nechceme násilí!!! 17. 11. 1989“
Ustálenie pojmov: žánre, platformy, roly v priemysle.
Odvážne experimentovanie v rámci média, menej v rámci podnikania; stabilný ekonomický rast.
Spice Girls, popkultúra 90. rokov
90. roky
Posuny v hardvéri: výpočtový výkon
Moorov zákon: v roku 1965 Gordon Moore predpovedal, že počet tranzistorov na čipe sa bude každý rok zdvojnásobovať; v roku 1975 interval predĺžil na dva roky. Toto tempo diktovalo aj herný dizajn.
Zvuk: AdLib (1987) · Sound Blaster (1989): štandard, ktorý hrám dal hlas.
Nosiče: kazety → cartridge → diskety → CD/DVD/Blu-ray → flash; každý nosič mení dizajn hier (kapacita = filmčeky, dabing, otvorené svety).
Platformové štúdiá: technické vlastnosti stroja spoluutvárajú estetiku (Montfort & Bogost).
Grafická karta Hercules (1982)GeForce GTX Titan Z (2014)Kazetový magnetofón: hry z audiokazetyCD-ROM
Montfort – Bogost 2009 (Racing the Beam)
90. roky
Štandardizácia softvéru
1990–92: Windows 3.0 a 3.1: grafické rozhranie pre masy (a s ním Solitaire a Minesweeper).
1991: WWW sprístupnený verejnosti: základ budúcej distribúcie aj komunít.
1993: štandard MP3 · 1995: Windows 95 + DirectX: jednotné API robí z PC hernú platformu.
~1994–96: motion capture vstupuje do hier (Virtua Fighter 2) · 1996: Flash, budúca platforma webových hier.
Paint vo Windows 95/98Windows 3.1 a Minesweeper
dokumentácia Microsoft · Smith 2019 (kontext)
Tip na výskum
jednotlivci alebo dvojice · mimo hodiny · bez bodov
Ustálenie pojmov
Vyberte si jeden pojem súvisiaci s hrami a dopátrajte sa k jeho pôvodu a ustáleniu.
Napr. konkrétne žánre, distribučné modely, mechaniky a elementy, alebo pojmy ako speedrun, ešport, larp, eurohra, roguelike…
Výstup: krátka genealógia pojmu s prameňmi; hodí sa ako materiál do denníka alebo do vlastného výskumu.
90. roky
„Konzolisti a PCčkári“
Počítače sa šíria do domácností a stávajú sa populárnym herným strojom s otvorenou architektúrou, na rozdiel od uzavretých konzol.
PC hry mávali nižší štandard „hotovosti“, dali sa však patchovať; konzolová hra musela byť hotová pri lisovaní.
Rozličná štruktúra hardvéru → rozličné žánre (stratégie a simulácie na PC, plošinovky a bojovky na konzolách).
Takmer ideologický spor identít, raná forma platformových „vojen“, ktoré trh rád priživoval.
Konzoly
Konzoly 5.–7. generácie: čísla, ktoré menili trh
Konzola
Kľúč k úspechu
Predaje
PlayStation (1994)
CD-ROM, 3D grafika, dospelý marketing
~102 mil.
PlayStation 2 (2000)
DVD prehrávač v cene konzoly
160+ mil., stále rekord
Xbox 360 (2005)
online služba Xbox Live, západní vývojári
~84–86 mil.
PlayStation 3 (2006)
Blu-ray; ťažký štart, silný záver
~87 mil.
Wii (2006)
pohybové ovládanie, nové publiká
~101,6 mil.
oficiálne údaje Sony (PlayStation History, 2024: PS2 viac ako 160 mil.) · Nintendo · Microsoft · pre porovnanie: Nintendo Switch 155,37 mil. k 31. 12. 2025 (Nintendo IR)
Časť V
Globalizácia herného trhu
Dynamické obdobie: akvizície, rozšírenie do celého sveta a hra ako najväčší zábavný priemysel planéty.
Najväčšie akvizície Electronic Arts (zdroj na obrázku: PitchBook)
Nulté roky
Ešte zásadnejšie nulté roky?
Rozšírenie mobilných telefónov a zrýchlenie internetu: hráčom sa stáva každý, kto má vrecko.
Nové distribučné modely (free-to-play, mikrotransakcie) a kanály (digitálne obchody).
Nové informačné kanály: weby, fóra, neskôr video. Koniec monopolu tlačených časopisov.
Prudký rast herného trhu (podrobne v bloku C).
Nokia 3310 (2000) s hrou Snake IIUltima Online (1997)
Nulté roky
Obdobie stabilného rastu
Začiatok 90. rokov: globálne tržby rádovo ~10 mld USD ročne (odhady sa líšia podľa metodiky).
1995: prvý ročník veľtrhu E3 (Electronic Entertainment Expo): odvetvie dostáva vlastnú výkladnú skriňu.
Podľa bežne citovaných odhadov tržby hier v nultých rokoch prekonávajú kino-boxoffice; 2011: Minecraft, fenomén mimo veľkých vydavateľstiev.
Polovica 2010s: vlna búrz a IPO mobilných gigantov (King 2014, Rovio 2017) · 2017: ~109 mld USD (Newzoo).
Rast tržieb herného trhu (Visual Capitalist)
Newzoo 2017 · Visual Capitalist: 50 Years of Gaming History
Trh a spoločnosť
Pozícia digitálnych hier v spoločnosti
Wolfenstein 3D (1992): v Nemecku neskôr zabavený pre nacistickú symboliku (1994) · ESRB (1994) · Carmageddon (1997): britská BBFC spočiatku odmietla klasifikáciu · PEGI (2003): celoeurópsky rating.
Pokémon (1996): učebnicový príklad transmediálnej franšízy: hra → seriál → karty → film.
2006, Francúzsko: štátne vyznamenania herným dizajnérom (Ancel, Raynal, Mijamoto): hry oficiálne uznané ako kultúra.
Kritika násilia pokračuje, no z geekovskej kultúry sa stáva mainstream; hry pomaly prenikajú do vzdelávania a terapie.
Kent 2001 · BBFC/USK dokumentácia · Ordre des Arts et des Lettres 2006
Stredná Európa
CD Projekt: od bazáru k svetovej značke
Zakladatelia Kiciński a Iwiński (1994) začínali predajom dovážaných hier na varšavskej počítačovej burze (podľa rozhovorov spočiatku aj kopírovaných), vďaka čomu rozumeli poľskému publiku.
Pri prechode na legálnu distribúciu bojovali kvalitou, zákazníckou podporou a cenou: proti pirátstvu sa nedá vyhrať zákazom, dá sa prekonať službou.
Prelom: špičková lokalizácia Baldur's Gate (1999): podľa oficiálnej histórie firmy sa v prvý deň predalo 18 000 kusov.
Pokračovanie oblúka: Zaklínač (2007) a DRM-free obchod GOG (2008): stredoeurópska cesta na globálny trh.
CD Projekt koncom 90. rokov: vykladanie zásielky hierWrota Baldura: poľské vydanie Baldur’s Gate (CD Projekt, 1999)
CD Projekt: história spoločnosti (cdprojekt.com) · rozhovory M. Iwińského
Časť VI
Herný trh v Česko-Slovensku
Ako sa z klubov, kopírok a nadšencov po roku 1989 rodil trh a prečo pri tom hrali hlavnú rolu časopisy.
Česko-Slovensko
Vznik herného trhu v ČSFR
Tri prekážky rozvoja: staré inštitúcie (kluby zvyknuté na výmenu, nie predaj), neautorizovaná distribúcia a nedostatočná informovanosť.
Typy klubov: „tradičné“, poštové a časopisové; infraštruktúra socializmu sa recykluje pre trh.
Originálne hry boli pre väčšinu hráčov nedostupne drahé, takže pirátstvo nebolo len zvyk, ale ekonomická realita. Koľko presne stáli, sa dá zistiť z inzerátov v digitalizovaných časopisoch (BiT, Excalibur).
Mimoriadne silná časopisová kultúra: časopis bol obchod, škola aj komunita v jednom.
Inzerát Ultrasoftu: odmena 1000 Sk za informácie o nelegálnom šírení hier (po roku 1993)
V Bratislave vzniká Ultrasoft (Ľ. Wittek), prvé komerčné herné vydavateľstvo; výhradný distribútor Ocean a Domark, 1991–1994 vydavateľ BiTu
1993
prvá oficiálna distribúcia zahraničných hier
1994
prvý kamenný obchod (Lubox)
1995
hry sa začínajú vnímať ako médium, nie „softvér“
1997–2005
Maxihra na Markíze a v STV: postavu na obrazovke riadil divák tlačidlami telefónu
1998
nový slovenský autorský zákon (č. 383/1997 Z. z.; počítačové programy chránil už od roku 1990) · mediálna nálepka „kultúra kriplov“; spor o status hráčov
2003
prvá Game Developers Session (Praha)
2004
vzniká eSuba, profesionalizácia ešportu
2009
vzniká MU Game Studies (Masarykova univerzita)
2014
teória digitálnych hier ako študijný odbor v Trnave
výskum S. Bučeka · en.wikipedia (Ultrasoft) · zákony 89/1990 Zb. a 383/1997 Z. z. (slov-lex.sk) · mediaboom.sk 2025 (Maxihra) · GDS · liquipedia (eSuba) · zborník CEEGS 2014 (MU Game Studies)
Diskusia
rolová simulácia · celá skupina · bez bodov
Rolová simulácia: trh 1993
Rozdelíme roly: distribútor · cracker · herný novinár · hráč · zákonodarca. Každý aktér má ciele a obmedzenia a každú schopnosť a motiváciu opiera o dobový prameň (inzerát, článok, rozhovor z digitalizovaných časopisov).
Scenár: na trh prichádza zahraničný hit; originál stojí toľko, že si ho väčšina hráčov nemôže dovoliť. Ako sa zachová každý aktér a ako na seba navzájom reagujú?
Debrief v dvoch stĺpcoch (čo vytvorila simulácia / čo tvrdia pramene) a až potom otázka: bolo pirátstvo parazitom trhu, jeho školou, alebo jeho podmienkou?
Záver
Zhrnutie: oblúk bloku B
Digitálna hra sa rodí trikrát: ako laboratórna demonštrácia (1950–62), ako mincový biznis (1971–83) a ako regulovaný priemysel (po 1983).
Krach 1983 nezničil hry, zničil jeden model trhu; odpoveďou boli licencie, ratingy a kontrola kvality.
Za železnou oponou vznikla herná kultúra bez trhu a po roku 1989 sa trh musel učiť od nej.
90. roky štandardizujú hardvér, softvér aj pojmy: hra sa stáva médiom. Čo s ňou urobí internet a mobil, rieši blok C.
Bibliografia
Výberová bibliografia bloku B
Baer, R. (2005): Videogames: In the Beginning.
Donovan, T. (2010): Replay: The History of Video Games.
Kent, S. L. (2001): The Ultimate History of Video Games.
Kirkpatrick, G. (2015): The Formation of Gaming Culture.
Kocurek, C. (2015): Coin-Operated Americans.
Montfort, N. – Bogost, I. (2009): Racing the Beam. MIT Press.
Sheff, D. (1993): Game Over: How Nintendo Conquered the World.
Smith, A. (2019): They Create Worlds, Vol. I: 1971–1982. CRC Press.
Standage, T. (2002): The Turk.
Švelch, J. (2018): Gaming the Iron Curtain. MIT Press.
Shannon, C. (1950): Programming a Computer for Playing Chess. Phil. Mag.