Dejiny hier a hrania · Masarykova univerzita

Hry ako experiment

Blok B · Vznik digitálnoherného trhu

Prepracované a fakticky revidované vydanie · verzia 2.0 · 2026
Súčasť redizajnu kurzu „Živé múzeum hier“

Úvod

Program bloku B

Úvod

Zdroje k bloku B

Časť I
Predohra: stroje, ktoré sa hrajú

Túžba hrať sa proti stroju a nechať stroj hrať za nás je o dvesto rokov staršia než počítač.

Predohra

Turek: šach proti „stroju“ (1770)

  • Šachový „automat“ zostrojil Wolfgang von Kempelen (1734–1804), rodák z Prešporka, pre dvor Márie Terézie r. 1770.
  • Kempelen s ním v 80. rokoch cestoval po Európe; v Paríži naň v roku 1783 pozval aj B. Franklina. Po Kempelenovej smrti ho kúpil J. N. Mälzel a ukazoval ho v Európe i v Amerike (podľa tradície hral v roku 1809 aj proti Napoleonovi). Stroj zhorel r. 1854 vo Filadelfii.
  • Tajomstvo: vnútri sedel ukrytý šachista. Turek bol ilúzia, no ilúzia, ktorá spustila storočnú debatu o mysliacich strojoch (písal o ňom aj E. A. Poe).
Interpretačný rámec

Turek ukazuje, že fascinácia hrou človeka so strojom nevznikla s počítačom: publikum 18. storočia chcelo veriť, že stroj myslí. Práve šach potom slúžil ako meradlo strojovej inteligencie až po Deep Blue.

Replika Turka; originál zhorel v roku 1854
Replika Turka; originál zhorel v roku 1854
Standage 2002 (The Turk) · Kempelenov list Franklinovi, 28. 5. 1783 (The Papers of Benjamin Franklin) · Smith 2019
Diskusia
skupiny · 10 min · bez bodov

Stroje na hranie pred počítačom

Predohra

Automaty: hranie za mincu pred elektronikou

  • 1891: pokrová skrinka Sittman & Pitt (New York): päť bubnov s kartami, výhry vyplácal barman.
  • ~1895: Liberty Bell Charlesa Feya (San Francisco): prvý automat s automatickou výplatou; datovania kolíšu medzi 1887 a 1899, čo je samo osebe pekný príklad neistoty prameňov.
  • Penny arcades od začiatku 20. storočia; divoká história pinballu vrátane zákazu v New Yorku (1942–1976): pinball ako „hazard“.
  • Sovietsky blok: od polovice 70. rokov vlastné elektromechanické automaty (Morskoj boj a i.), často kópie západných vzorov.
  • S nástupom videohier popularita elektromechanických strojov v 80. rokoch klesá.
Infografika z webu online-casinos.com (2019): poker 1887, Liberty Bell 1891; iné dátumy než v texte a bez prameňa
Infografika z webu online-casinos.com (2019): poker 1887, Liberty Bell 1891; iné dátumy než v texte a bez prameňa
Starosta F. La Guardia rozbíja zhabané pinballové automaty, New York 1942
Starosta F. La Guardia rozbíja zhabané pinballové automaty, New York 1942
Fey (rodinný archív) · Smith 2019 · sovietske automaty: Muzej sovetskich igrovych avtomatov
Predohra

Cesta k počítaču

KedyČoPrečo je dôležité
starovekAbakus (Mezopotámia a i.)externalizácia počítania
1804Jacquardov stavprogram na diernych štítkoch
1936Turingov strojteoretický model výpočtu (nie fyzický stroj)
1940Bombe (Bletchley Park)elektromechanické lúštenie Enigmy (Turing a kol.)
1944–45Harvard Mark I · ENIACveľké kalkulátory; ENIAC počíta balistické krivky
1945–49EDVAC / von Neumannprogram uložený v pamäti, architektúra dodnes
1951–52Ferranti Mark 1 · UNIVAC I · IBM 701prvé počítače na predaj: Ferranti Mark 1 (február 1951), UNIVAC I (1951), IBM 701 (1952, prvý komerčný počítač IBM)
Smith 2019 · Ceruzzi 2003 (A History of Modern Computing)
Priekopníci

Prečo vôbec učiť stroj hrať?

Although perhaps of no practical importance, the question is of theoretical interest, and it is hoped that a satisfactory solution of this problem will act as a wedge in attacking other problems of a similar nature and of greater significance.

  • Claude Shannon: Programming a Computer for Playing Chess (1950): zakladajúci text počítačového šachu.
  • Hra ako „klin“: bezpečné, presne ohraničené prostredie na testovanie výpočtových metód, preto sa dejiny hier a dejiny informatiky nedajú oddeliť.
Claude Shannon
Claude Shannon
Shannon 1950, Philosophical Magazine
Priekopníci

Prvé hry na počítačoch

RokHra / strojPoznámka
1950Bertie the Brain (J. Kates, Toronto)piškvorky na výstave, stroj ako atrakcia
1951Nimrod (Ferranti, Festival of Britain)hra nim „so zápalkami“ ako demonštrácia výpočtu
1951–52dáma (C. Strachey)pokladaná za prvú hru napísanú pre univerzálny počítač; na Ferranti Mark 1 hrá celé partie od leta 1952
1952OXO (A. S. Douglas, EDSAC)piškvorky s obrazovým výstupom na CRT
1952–56dáma s učením (A. Samuel, IBM 701)raný strojový „samouk“, základy strojového učenia
Poznámka

Otázka „ktorá videohra bola prvá?“ nemá jednu odpoveď: závisí od definície (obrazovka? interaktivita? zábava ako účel?). Aj tu platí lekcia z bloku A: prvenstvá sú vecou kritérií.

Smith 2019 · They Create Worlds (blog)
Priekopníci

1958 a 1962: hry pre radosť z hrania

Smith 2019 · Brand 1972 (Rolling Stone: Spacewar)
Priekopníci

Z laboratória na trh (1971–1975)

Smith 2019 · Baer 2005 (Videogames: In the Beginning)
Časť II
Trh sa rodí

Od pouťovej atrakcie k priemyslu: kto všetko žije z hier a ako sa z experimentu stal tovar.

Trh

Čo je to herný trh?

Špecifický mix mediálneho, softvérového a hardvérového trhu: miesto, kde sa stretávajú všetky subjekty, ktorých existencia závisí od existencie hier.

Trh

Premeny herného trhu

Trh

Generácie konzol

  • Pôvodne skôr technický pojem (8 → 16 → 32 → 64 bitov), dnes skôr ekonomicko-marketingový, vymedzený dátumami uvedenia.
  • Neexistuje presná definícia ani ostré deliace čiary: ďalší príklad kategórie, ktorú si vytvoril trh a prevzali historici.
  • Zvyčajne sa počíta deväť generácií (9. od r. 2020: PlayStation 5, Xbox Series X/S; v roku 2025 Nintendo Switch 2), a stále menej značiek: z desiatok výrobcov zostali traja.
1. generácia: prehľad na Wikipédii
1. generácia: prehľad na Wikipédii
2. generácia
2. generácia
3. generácia
3. generácia
4. generácia
4. generácia
Trh

Ako sa hry predávali

  • Výstavy a atrakcie · mincové automaty · konzoly so zabudovanými hrami.
  • Výpisy kódu v časopisoch (type-in listing): hru si čitateľ „kúpil“ tak, že ju sám prepísal: distribúcia bez nosiča.
  • Hry na nosičoch: kazety, cartridge, diskety; často predávané ako súčasť hračkárskeho či hardvérového sortimentu.
  • Najpredávanejšie tituly éry sa počítali v miliónoch až desiatkach miliónov kusov.
Strana z amerického vianočného katalógu zo začiatku 80. rokov: Atari 2600 medzi hračkami
Strana z amerického vianočného katalógu zo začiatku 80. rokov: Atari 2600 medzi hračkami
Zlatá éra

Zlatá éra arkád (~1978–1983)

  • Divoké 70. roky v USA, „seriózne“ Japonsko: dve podnikateľské kultúry, jeden boom.
  • Nové firmy: Atari (1972, Nolan Bushnell, protikorporátny štýl Silicon Valley), Activision (1979, prví nezávislí vývojári hier pre konzolu); staré firmy vstupujú: Magnavox, Mattel, Taito (1953), Namco (1955) a Nintendo, založené už 1889 ako výrobca kariet hanafuda (pekná spojka na blok A).
  • Skúmanie možností média: ovládače, vektorová grafika, zvuk.
  • Rýchly pokrok, noví investori, úspešné startupy: prvá „zlatá horúčka“ odvetvia.
Automaty Donkey Kong (dnešná fotografia)
Automaty Donkey Kong (dnešná fotografia)
Space Invaders (Taito, 1978)
Space Invaders (Taito, 1978)
Smith 2019 · Donovan 2010 · Kent 2001
Diskusia

Aké poznáte hry zlatej éry?

Zbierame na tabuľu. Ktoré z nich ste naozaj hrali, a na čom?

Automaty Pac-Man
Automaty Pac-Man
Zlatá éra

Hry zlatej éry arkád I: 1978–1981

RokHraČím vyniká
1978Space Invaders (Nishikado, Taito)nepretržitý soundtrack; zrýchľovanie zrodené z technického limitu
1979Galaxian (Namco)farebné sprity; nepriatelia sa odpájajú z formácie a útočia
1979Lunar Lander (Atari)prvá vektorová hra Atari; mince kupujú palivo, nie životy
1979Asteroids (Atari)vektorová grafika; loď letí zotrvačnosťou
1980Pac-Man (Iwatani, Namco)nenásilný hit, medzihry ako proto-cutscény, prvá herná megazvezda
1980Missile Command (Theurer, Atari)studená vojna na obrazovke; ovládanie trackballom
1980Battlezone (Atari)„3D“ vektorový výhľad z tanku cez priezor
1980Berzerk (Stern)roboty hovoria syntetizovanou rečou
1981Defender (Jarvis, Williams)svet väčší ako obrazovka, radar; páka a päť tlačidiel
1981Donkey Kong (Mijamoto, Nintendo)naratívna arkáda; prvý Mario, vtedy ešte Jumpman
1981Frogger (Konami)nenásilná akcia
1981Galaga (Namco)nepriateľ unesie loď, hráč ju môže získať späť a strieľať dvojito
1981Centipede (Logg a Bailey, Atari)trackball; spoluautorka Dona Bailey
1981Tempest (Theurer, Atari)farebná vektorová grafika, otočný ovládač
Smith 2019 · Kent 2001 · Donovan 2010
Zlatá éra

Hry zlatej éry arkád II: 1982–1983

RokHraČím vyniká
1982Ms. Pac-Man (GCC, Midway)jedna z prvých hrdiniek v hlavnej úlohe; vznikla z neoficiálnej úpravy Pac-Mana
1982Tron (Bally Midway)filmová licencia v arkáde
1982Pole Position (Namco)pohľad spoza auta na skutočnej trati Fuji
1982Joust (Williams)dvaja hráči naraz, spolupráca aj súboj
1982Robotron: 2084 (Jarvis a DeMar, Williams)dve páky: jedna na pohyb, druhá na streľbu
1982Q*bert (Gottlieb)izometrická pyramída; postava „nadáva“ nezrozumiteľnou rečou
1982Zaxxon (Sega)izometrický pohľad, v ktorom sa letí aj do výšky
1982Moon Patrol (Irem)viacvrstvové (paralaxné) rolovanie pozadia
1983Mario Bros. (Nintendo)Mario a Luigi, dvaja hráči naraz
1983Dragon's Lair (Cinematronics, animácia Don Bluth)kreslený film z laserdisku; hra za 50 centov
1983Spy Hunter (Bally Midway)licencovaná hudba (Peter Gunn Theme)
1983Track & Field (Konami)atletika rýchlym ťukaním do tlačidiel
1983Star Wars (Atari) · Star Trek (Sega)licencie z filmu a televízie sú už bežné

Predaje kabinetov: úspešné tituly desaťtisíce, megahity až ~400 000 kusov.

Smith 2019 · Kent 2001 · Donovan 2010
Aktivita 4
dvojice · 20 min v troch fázach · zápis s menami dvojice · 3 b každému

Arkádové meranie: koľko zarobí jedna minca?

  1. Dvojica, jeden notebook. Nič sa nesťahuje ani neinštaluje. V prehliadači otvorte google.com/pacman alebo do Googlu napíšte „pacman“ a kliknite na hru. Zvuk stlmte alebo si dajte slúchadlá.
  2. Role. Jeden hrá šípkami na klávesnici, druhý meria stopkami v telefóne.
  3. Meranie. Stopky spustite, keď sa Pac-Man pohne. Keď stratí prvý život, stlačte kolo (lap). Pri GAME OVER stopky zastavte. Zapíšte aj, koľko životov mal na začiatku.
  4. Vymeňte sa a odohrajte druhú partiu. Na hranie máte spolu 10 minút.
  1. Výpočet (5 min). Priemerná dĺžka partie v minútach; partie za hodinu = 60 ÷ priemer; zárobok = partie × 0,25 USD. Príklad: priemer 3 min, teda 20 partií a 5 USD za hodinu.
  2. Porovnanie (5 min). Prevádzkar si prepínačmi na doske nastavoval životy na hru (1, 2, 3 alebo 5), bonusový život (pri 10 000, 15 000, 20 000 bodoch alebo žiadny) a cenu hry. Čo by nastavil, aby zarobil viac, a čo by tým riskoval?
  3. Odovzdajte zápis s menami oboch: formulár je na poslednej strane PDF na stránke kurzu (gamingguru.eu/mudejinyhier/s3), alebo píšte na vlastný papier.
Zápis dvojice · výstup aktivity

Mená oboch · životy na začiatku · prvý život a celá partia, partia 1 a 2 (min : s) · priemer · partie za hodinu · zárobok za hodinu · jedna veta o tom, čo z toho vyplýva pre dizajn arkádovej hry.

Midway: Pac-Man Parts and Operating Manual (1980), s. 9 „Method of Play“, archive.org ↗ · Google Pac-Man (2010; google.com/pacman vedie do archívu doodles.google)
Zlatá éra

Popri arkádach: domáce počítače

Donovan 2010
Po krachu

Atari šok: krach 1983

  • Investori videli budúcnosť v domácom hraní, čiastočne právom, no trh prehriali: priveľa konzol, priveľa nekvalitných hier (symbolom E.T.: vývoj trval päť týždňov v lete 1982, na pultoch bol na Vianoce).
  • 1983–85: americký trh padá z ~3,2 mld USD na ~100 mil. USD ročne, teda o vyše 90 %.
  • Kríza zasiahla hlavne USA; japonský trh a európske domáce počítače pokračovali.
  • Atari sa už na vrchol nevrátilo. Hra sa zmenila: z divokej horúčky „seriózny“ biznis s kontrolou kvality.
Interpretačný rámec

„Atari šok“ je japonské pomenovanie americkej krízy. Už názvoslovie prezrádza, kto krach pozoroval zvonku a poučil sa z neho. Na to nadväzuje aktivita na ďalšom slajde: ktorý krach, kde a pre koho?

Vykopávky na skládke v Alamogorde (Nové Mexiko), 2014: zakopané kazety s E.T.
Vykopávky na skládke v Alamogorde (Nové Mexiko), 2014: zakopané kazety s E.T.
E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600, 1982)
E.T. the Extra-Terrestrial (Atari 2600, 1982)
Donovan 2010 · Kent 2001
Aktivita 5
štyri skupiny · 25 min v troch fázach · zápis s menami skupiny · 3 b každému

Ktorý krach, kde a pre koho?

Zápis skupiny · výstup aktivity

Mená · krajina · tri udalosti z rokov 1983–1985 · pri každej prameň · jedna veta o tom, čo pre túto krajinu znamenal americký krach.

Na rešerš: Herní archiv, oldgames.sk, retrobajty.cz (Česko-Slovensko) · Kirkpatrick 2015 (Británia) · Donovan 2010, Kent 2001 (USA, Japonsko)
Po krachu

Nintendo dvíha trh

  • Famicom (1983, Japonsko) → NES (1985, USA): návrat konzol cez hračkárske regály a newyorský testovací trh.
  • Inštitucionálna odpoveď na krach: licenčný systém, Seal of Quality a lockout čip: kontrola toho, čo na konzolu vôbec smie.
  • Super Mario Bros. (1985) definuje domácu plošinovku; Game & Watch (1980) a Game Boy (1989) ovládnu vreckové hranie.
  • R.O.B. a svetelná pištoľ Zapper: NES sa v USA (október 1985) predával aj ako súprava Deluxe Set s robotom R.O.B., pištoľou Zapper a hrami Gyromite a Duck Hunt. Obchodníci po krachu videohrám neverili, preto mal najmä robot predstaviť NES ako hračku, nie ako ďalšiu hernú konzolu.
  • R.O.B. dostával povely zábleskami obrazovky a podporovali ho len dve hry (Gyromite, Stack-Up). Zapper pri výstrele zachytí svetlo terča na obrazovke; oba fungujú iba s klasickým CRT televízorom.
  • Na NES a SNES vyšlo dovedna vyše dvetisíc hier.
NES Classic Edition (2016): zmenšená reedícia, nie pôvodná konzola z roku 1985
NES Classic Edition (2016): zmenšená reedícia, nie pôvodná konzola z roku 1985
Donovan 2010 · Sheff 1993 (Game Over) · Kohler: Power-Up
Po krachu

…a ďalší: EA a SEGA

Donovan 2010 · Kent 2001
Diskusia

Aké poznáte hry po Atari šoku?

Roky 1983–1994: obdobie, keď vznikla väčšina žánrov, ako ich poznáme. Zbierame a triedime podľa žánrov.

Po krachu

„Skutočná zlatá éra?“ (1983–1989)

RokTituly
1983Tapper · Bomberman
1984Duck Hunt · Tetris (Pažitnov) · Elite · Karate Champ
1985Paperboy · Super Mario Bros. · The Way of the Exploding Fist · Oregon Trail (slávna verzia)
1986Metroid · Arkanoid · The Legend of Zelda · Starflight · Castlevania
1987Metal Gear · Street Fighter · Dungeon Master · Final Fantasy
1988John Madden Football · Sokoban na Západe (pôvodne Japonsko 1982)
1989Golden Axe · Populous · Prince of Persia · SimCity
Donovan 2010 · MobyGames (datovania)
90. roky

„Skutočná zlatá éra?“ (1990–1994)

RokTituly
1990Railroad Tycoon · The Secret of Monkey Island · Solitaire (Windows 3.0), najhranejšia hra dekády?
1991Sonic · Lemmings · Civilization
1992Mortal Kombat · Wolfenstein 3D · Dune II · Alone in the Dark · Minesweeper (Windows 3.1)
1993Star Fox · X-Wing · Master of Orion · Sam & Max · Myst · Doom · Aladdin
1994Jazz Jackrabbit · Jagged Alliance · UFO: Enemy Unknown · Warcraft · Lion King
Poznámka

Solitaire a Minesweeper patria do 90. rokov: pribalené k Windows sa stali zrejme najhranejšími hrami sveta a tichým motorom „nehráčskeho“ hrania.

Donovan 2010 · MobyGames
Trh a médiá

Písanie o hrách

  • Najprv rubriky v časopisoch o hardvéri a arkádach: hra ako technická kuriozita.
  • 1981: prvé čisto herné časopisy: Electronic Games (USA) a Computer and Video Games (UK).
  • Vlna pokračuje: Tilt (Francúzsko, 1982), Micromanía (Španielsko, 1985), Pilot-video (Chorvátsko, vtedy Juhoslávia, 1985)…
  • Do roku 1990 má herný časopis takmer každá západná krajina. Vzniká profesia herného novinára a s ňou kánon, rebríčky a recenzné skóre.
Obálka časopisu Electronic Games (začiatok 80. rokov)
Obálka časopisu Electronic Games (začiatok 80. rokov)
Kirkpatrick 2015 (The Formation of Gaming Culture) · archívy časopisov
Trh a spoločnosť

Pozícia digitálnych hier v spoločnosti

  • Kritika spočiatku výnimočná: Death Race (1976), Custer's Revenge (1982); zlom prichádza s Mortal Kombat (1992).
  • 1993: vypočutia v americkom Senáte → 1994: vznik ESRB. Odvetvie si radšej vytvorí vlastný rating, než by ho reguloval štát.
  • Marketing: do Atari šoku rodinná zábava, po ňom cielenie na deti, a najmä chlapcov; rodová stopa tohto rozhodnutia je v hrách dodnes.
Mortal Kombat II (1993): Kung Lao a Raiden
Mortal Kombat II (1993): Kung Lao a Raiden
Kent 2001 · Kocurek 2015 (Coin-Operated Americans)
Trh a spoločnosť

Počítače a hry v popkultúre

Časť III
Hry za železnou oponou

Bez trhu, bez distribúcie, bez informácií, a predsa s mimoriadne živou hráčskou kultúrou. Prípad Československo.

Československo

Hry vo východnom bloku

  • Iná politická a ekonomická situácia než na Západe a podobný osud krajín bloku: klony a kópie namiesto oficiálneho dovozu.
  • 8-bitové mikropočítače sa vyrábali aj u nás: PMD 85 (Tesla Piešťany, 1985), IQ 151 (ZPA), a najznámejší Didaktik Gama (Skalica, 1987), klon ZX Spectra; originály sa vozili cez Tuzex a z ciest.
  • Arkádové automaty sa objavovali na púťach a kolotočoch; súčiastky chýbali, opravárenská improvizácia kvitla.
  • Nedostatok informácií → formálne aj neformálne kluby (Svazarm, 602. ZO) ako uzly poznania.
Didaktik Gama (Didaktik Skalica, 1987)
Didaktik Gama (Didaktik Skalica, 1987)
Elektronika „Nu, pogodi!“, sovietska obdoba Nintendo Game & Watch
Elektronika „Nu, pogodi!“, sovietska obdoba Nintendo Game & Watch
Švelch 2018 · SCD/SGDA (dejiny slovenských hier)
Československo

Raná herná kultúra v ČSSR

  • Čierny trh so zahraničnými hrami; vzhľadom na polohu vysoký dopyt po crackeroch: kopírovanie bolo podmienkou prístupu.
  • Polooficiálna distribúcia: katalógy a spravodaje (Mikrobáze, 602. ZO Svazarmu), klubové „copyparty“, inzeráty.
  • Režim si domáce počítače veľmi nevšímal: podľa Švelcha hobby nebolo regulované a nepripisoval mu ideologický obsah. Preto mohli koncom 80. rokov vzniknúť aj hry, ktoré si uťahovali z ideológie.
  • Domáca tvorba: amatérske hry a textovky, od r. 1985 napríklad textovky Františka Fuku (Fuxoft) s Indianom Jonesom ako adoptovaným hrdinom: Indiana Jones a Chrám zkázy (1985), Indiana Jones 2 (1987), Indiana Jones 3 (1990).
Tetris 2 od Fuxoftu (ZX Spectrum)
Tetris 2 od Fuxoftu (ZX Spectrum)
Švelch 2018 (Gaming the Iron Curtain) · Švelch 2013 (Indiana Jones Fights the Communist Police, in Gaming Globally)
Československo

Politické hry 1988–1989

  • P.Ř.E.S.T.A.V.B.A. (1988): anonymná textovka „ÚV Software“ (autor Miroslav Fídler): satira režimu, cieľom je vyhodiť do vzduchu Leninovu sochu a záverečná obrazovka zvoláva demonštráciu na 21. august.
  • Šatochin (1988, Sybilasoft, Bratislava): major Červenej armády má vo Vietname zneškodniť Ramba. Podľa Švelcha paródia sovietskej propagandy aj amerických akčných filmov; hrdina v hre hynie mnohými ponižujúcimi spôsobmi.
  • Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 (1989): anonymný autor pod pseudonymom Zuzan Znovuzrozený reaguje na násilie Palachovho týždňa: hráč si trauma „prehráva“ z pozície akčného hrdinu. Presný dátum vydania nie je známy.
  • Tieto hry sú unikátne historické pramene: dokazujú, že médium unieslo politickú výpoveď skôr, než vznikol trh. Téma pre stanice laboratória S4.
Pozor na výberové skreslenie

Politické tituly sú pozoruhodná (a dnes rada kanonizovaná) subkategória. Väčšinu dobovej produkcie tvorili textovky, konverzie a hobby experimenty, z ktorých sa mnohé nezachovali. Otázka do dielne: čo hrala väčšina a čo archív nezachytil?

Obrazovka zo ZX Spectra s nápisom „Nechceme násilí!!! 17. 11. 1989“
Obrazovka zo ZX Spectra s nápisom „Nechceme násilí!!! 17. 11. 1989“
Švelch 2013 a 2018 · Herní archeolog (Přestavba, Šatochin) · spectrumcomputing.co.uk · SCD/SGDA
Časť IV
90. roky: hry ako médium

Hardvér dozrieva, pojmy sa ustaľujú, biznis sa štandardizuje a hry sa začínajú brať vážne ako médium.

90. roky

Zásadné 90. roky

  • Hardvérový pokrok: 3D grafika, CD-ROM, zvukové karty.
  • Softvérová štandardizácia: Windows, DirectX, internetové protokoly.
  • Ustálenie pojmov: žánre, platformy, roly v priemysle.
  • Odvážne experimentovanie v rámci média, menej v rámci podnikania; stabilný ekonomický rast.
Spice Girls, popkultúra 90. rokov
Spice Girls, popkultúra 90. rokov
90. roky

Posuny v hardvéri: výpočtový výkon

  • Moorov zákon: v roku 1965 Gordon Moore predpovedal, že počet tranzistorov na čipe sa bude každý rok zdvojnásobovať; v roku 1975 interval predĺžil na dva roky. Toto tempo diktovalo aj herný dizajn.
  • Míľniky: Intel 80486 (1989) · Pentium (1993) · AMD Athlon (1999): gigahertzové preteky · Athlon 64 X2 (2005): dvojjadrá do domácností.
  • Zlom mimo PC: iPhone (2007): výkonný počítač vo vrecku · Intel Core i7 (2008).
  • Dôsledok pre hry: každé dva-tri roky nová trieda zážitkov a nový tlak na štúdiá držať krok.
Exponenciálny rast: tvar krivky Moorovho zákona (ilustrácia)
Exponenciálny rast: tvar krivky Moorovho zákona (ilustrácia)
Prvý iPhone (2007)
Prvý iPhone (2007)
Ceruzzi 2003 · dokumentácia Intel/AMD
90. roky

Hardvér ako médium

  • Grafika: Hercules (1982) · VGA (1987) · 3dfx Voodoo (1996): 3D akcelerácia · GeForce 256 (1999): „prvé GPU“.
  • Zvuk: AdLib (1987) · Sound Blaster (1989): štandard, ktorý hrám dal hlas.
  • Nosiče: kazety → cartridge → diskety → CD/DVD/Blu-ray → flash; každý nosič mení dizajn hier (kapacita = filmčeky, dabing, otvorené svety).
  • Platformové štúdiá: technické vlastnosti stroja spoluutvárajú estetiku (Montfort & Bogost).
Grafická karta Hercules (1982)
Grafická karta Hercules (1982)
GeForce GTX Titan Z (2014)
GeForce GTX Titan Z (2014)
Kazetový magnetofón: hry z audiokazety
Kazetový magnetofón: hry z audiokazety
CD-ROM
CD-ROM
Montfort – Bogost 2009 (Racing the Beam)
90. roky

Štandardizácia softvéru

  • 1990–92: Windows 3.0 a 3.1: grafické rozhranie pre masy (a s ním Solitaire a Minesweeper).
  • 1991: WWW sprístupnený verejnosti: základ budúcej distribúcie aj komunít.
  • 1993: štandard MP3 · 1995: Windows 95 + DirectX: jednotné API robí z PC hernú platformu.
  • ~1994–96: motion capture vstupuje do hier (Virtua Fighter 2) · 1996: Flash, budúca platforma webových hier.
Paint vo Windows 95/98
Paint vo Windows 95/98
Windows 3.1 a Minesweeper
Windows 3.1 a Minesweeper
dokumentácia Microsoft · Smith 2019 (kontext)
Tip na výskum
jednotlivci alebo dvojice · mimo hodiny · bez bodov

Ustálenie pojmov

90. roky

„Konzolisti a PCčkári“

Konzoly

Konzoly 5.–7. generácie: čísla, ktoré menili trh

KonzolaKľúč k úspechuPredaje
PlayStation (1994)CD-ROM, 3D grafika, dospelý marketing~102 mil.
PlayStation 2 (2000)DVD prehrávač v cene konzoly160+ mil., stále rekord
Xbox 360 (2005)online služba Xbox Live, západní vývojári~84–86 mil.
PlayStation 3 (2006)Blu-ray; ťažký štart, silný záver~87 mil.
Wii (2006)pohybové ovládanie, nové publiká~101,6 mil.
oficiálne údaje Sony (PlayStation History, 2024: PS2 viac ako 160 mil.) · Nintendo · Microsoft · pre porovnanie: Nintendo Switch 155,37 mil. k 31. 12. 2025 (Nintendo IR)
Časť V
Globalizácia herného trhu

Dynamické obdobie: akvizície, rozšírenie do celého sveta a hra ako najväčší zábavný priemysel planéty.

Najväčšie akvizície Electronic Arts (zdroj na obrázku: PitchBook)
Najväčšie akvizície Electronic Arts (zdroj na obrázku: PitchBook)
Nulté roky

Ešte zásadnejšie nulté roky?

  • Rozšírenie mobilných telefónov a zrýchlenie internetu: hráčom sa stáva každý, kto má vrecko.
  • Nové distribučné modely (free-to-play, mikrotransakcie) a kanály (digitálne obchody).
  • Nové informačné kanály: weby, fóra, neskôr video. Koniec monopolu tlačených časopisov.
  • Prudký rast herného trhu (podrobne v bloku C).
Nokia 3310 (2000) s hrou Snake II
Nokia 3310 (2000) s hrou Snake II
Ultima Online (1997)
Ultima Online (1997)
Nulté roky

Obdobie stabilného rastu

  • Začiatok 90. rokov: globálne tržby rádovo ~10 mld USD ročne (odhady sa líšia podľa metodiky).
  • 1995: prvý ročník veľtrhu E3 (Electronic Entertainment Expo): odvetvie dostáva vlastnú výkladnú skriňu.
  • Podľa bežne citovaných odhadov tržby hier v nultých rokoch prekonávajú kino-boxoffice; 2011: Minecraft, fenomén mimo veľkých vydavateľstiev.
  • Polovica 2010s: vlna búrz a IPO mobilných gigantov (King 2014, Rovio 2017) · 2017: ~109 mld USD (Newzoo).
Rast tržieb herného trhu (Visual Capitalist)
Rast tržieb herného trhu (Visual Capitalist)
Newzoo 2017 · Visual Capitalist: 50 Years of Gaming History
Trh a spoločnosť

Pozícia digitálnych hier v spoločnosti

Kent 2001 · BBFC/USK dokumentácia · Ordre des Arts et des Lettres 2006
Stredná Európa

CD Projekt: od bazáru k svetovej značke

  • Zakladatelia Kiciński a Iwiński (1994) začínali predajom dovážaných hier na varšavskej počítačovej burze (podľa rozhovorov spočiatku aj kopírovaných), vďaka čomu rozumeli poľskému publiku.
  • Pri prechode na legálnu distribúciu bojovali kvalitou, zákazníckou podporou a cenou: proti pirátstvu sa nedá vyhrať zákazom, dá sa prekonať službou.
  • Prelom: špičková lokalizácia Baldur's Gate (1999): podľa oficiálnej histórie firmy sa v prvý deň predalo 18 000 kusov.
  • Pokračovanie oblúka: Zaklínač (2007) a DRM-free obchod GOG (2008): stredoeurópska cesta na globálny trh.
CD Projekt koncom 90. rokov: vykladanie zásielky hier
CD Projekt koncom 90. rokov: vykladanie zásielky hier
Wrota Baldura: poľské vydanie Baldur’s Gate (CD Projekt, 1999)
Wrota Baldura: poľské vydanie Baldur’s Gate (CD Projekt, 1999)
CD Projekt: história spoločnosti (cdprojekt.com) · rozhovory M. Iwińského
Časť VI
Herný trh v Česko-Slovensku

Ako sa z klubov, kopírok a nadšencov po roku 1989 rodil trh a prečo pri tom hrali hlavnú rolu časopisy.

Česko-Slovensko

Vznik herného trhu v ČSFR

  • Tri prekážky rozvoja: staré inštitúcie (kluby zvyknuté na výmenu, nie predaj), neautorizovaná distribúcia a nedostatočná informovanosť.
  • Typy klubov: „tradičné“, poštové a časopisové; infraštruktúra socializmu sa recykluje pre trh.
  • Originálne hry boli pre väčšinu hráčov nedostupne drahé, takže pirátstvo nebolo len zvyk, ale ekonomická realita. Koľko presne stáli, sa dá zistiť z inzerátov v digitalizovaných časopisoch (BiT, Excalibur).
  • Mimoriadne silná časopisová kultúra: časopis bol obchod, škola aj komunita v jednom.
Inzerát Ultrasoftu: odmena 1000 Sk za informácie o nelegálnom šírení hier (po roku 1993)
Inzerát Ultrasoftu: odmena 1000 Sk za informácie o nelegálnom šírení hier (po roku 1993)
Švelch 2018 · dobové časopisy (digitalizované archívy)
Česko-Slovensko

Herné časopisy u nás

TitulRokyPoznámka
FIFO1990–1993slovenský, podľa viacerých zdrojov prvý herný časopis v Česko-Slovensku; 26 čísel, vydával J. Paučo
Excalibur1991–2000prvé číslo v januári 1991; prvý český herný časopis
BiT1991–1994od októbra 1991, vydával bratislavský Ultrasoft
Score1994–prvý šéfredaktor z Excaliburu; najdlhšie vychádzajúci
Riki1994–1999slovenský herný magazín Richarda Pintéra
Level1995–založil vydavateľ Excaliburu Martin Ludvík
GameStarkoniec 90. rokovčeská verzia nemeckého titulu, z veľkej časti redaktori Score; druhá vlna licencií

Zvláštne majetkové pomery, spory o pirátstvo, poloprofesionalita, hry zdarma k číslu; náklady špičkovo v desiatkach tisíc kusov.

Pozvánka do Riki Clubu (časopis Riki)
Pozvánka do Riki Clubu (časopis Riki)
Inzertná strana časopisu FIFO
Inzertná strana časopisu FIFO
Refresher.sk (prehľad časopisov 90. rokov) · en.wikipedia (Excalibur, Ultrasoft) · monoskop.org (BIT) · MediaGuru 2013 (Level) · Herní archiv · retrobajty.cz
Česko-Slovensko

Tajmlajna Česka a Slovenska

1989V Bratislave vzniká Ultrasoft (Ľ. Wittek), prvé komerčné herné vydavateľstvo; výhradný distribútor Ocean a Domark, 1991–1994 vydavateľ BiTu
1993prvá oficiálna distribúcia zahraničných hier
1994prvý kamenný obchod (Lubox)
1995hry sa začínajú vnímať ako médium, nie „softvér“
1997–2005Maxihra na Markíze a v STV: postavu na obrazovke riadil divák tlačidlami telefónu
1998nový slovenský autorský zákon (č. 383/1997 Z. z.; počítačové programy chránil už od roku 1990) · mediálna nálepka „kultúra kriplov“; spor o status hráčov
2003prvá Game Developers Session (Praha)
2004vzniká eSuba, profesionalizácia ešportu
2009vzniká MU Game Studies (Masarykova univerzita)
2014teória digitálnych hier ako študijný odbor v Trnave
Maxihra: 1 vľavo, 2 vpravo, 9 skok
Maxihra: 1 vľavo, 2 vpravo, 9 skok
Logo gamestudies.cz (MU Game Studies)
Logo gamestudies.cz (MU Game Studies)
výskum S. Bučeka · en.wikipedia (Ultrasoft) · zákony 89/1990 Zb. a 383/1997 Z. z. (slov-lex.sk) · mediaboom.sk 2025 (Maxihra) · GDS · liquipedia (eSuba) · zborník CEEGS 2014 (MU Game Studies)
Diskusia
rolová simulácia · celá skupina · bez bodov

Rolová simulácia: trh 1993

Záver

Zhrnutie: oblúk bloku B

Bibliografia

Výberová bibliografia bloku B

Obrázky v tomto bloku sú prevzaté z pôvodnej prednášky; pôvod a licencie sa dopĺňajú. Používajú sa len na výučbu v rámci kurzu.
← Kurz 1 / 57
← → listovanie (prvé → odhalí poznámku, druhé ide ďalej) · M obsah · T časovač · tlač = celý dokument