Pred digitálnymi hrami: od hry zvierat po moderné spoločenské hry
Silvester Buček · 2026
Úvod
Program bloku A
Prečo sa hráme — hranie ako predkultúrny jav; funkcie a významy hier.
Najstaršie hry a vláda náhody — senet, Ur, kocky a astragaly, mankala; ako vôbec vieme, že „to“ bola hra.
Šport — od Olympie cez rímske spektákly po stredoveké turnaje.
Cesty abstraktných hier — šach, weiqi, hracie karty; putovanie pravidiel naprieč kultúrami.
Vojna na stole a moderné spoločenské hry — Kriegsspiel, Človeče, Monopoly, D&D, Katan.
Ako sa skúmajú dejiny hier — metódy, pramene a ich limity.
Úvod
Hodnotenie predmetu
Základ je 100 bodov v dvoch kôpkach: Ja sám 52 a Môj tím 48. Overovacia dielňa je bonus nad rámec. Podrobnosti na ďalších dvoch slajdoch a na stránke kurzu.
Zložka
Charakter
Body
Z1 · Herný denník
individuálne · 5 záznamov × 4 b z akýchkoľvek hier (do 7 dní po hodine, najneskôr 7. 12.), na Drive
20
Z2 · Historický výskum
individuálne · prvé kroky 5 · pilot 10 · finál 14 · vernisážový kútik 3
32
Z3 · Laboratórium
tímové · pramenné listy 4 · vedenie staníc 3 · úvod 2 · pozorovací hárok 2 · listy načas 1
12
Z4 · Expozícia na vernisáži
tímové · expozícia 15 · hodnotenie dvoch cudzích expozícií 3
18
Z5 · Aktivity na hodinách
vo dvojiciach alebo skupinách pri stole · šesť aktivít po 3 b každému, kto je podpísaný pod výstupom
18
Spolu
hranica úspechu 60 b
100
Bonus
Overovacia dielňa — fact-check rukopisu Magic Circle, nad rámec základu
do +10
Úvod · zadania
Zadania I: tímové a výskumné
Tímové · 12 + 18 bKurátori múzeí
Štyri témy, štyri tímy: moderné spoločenské hry (S2) · vznik digitálnych hier a trhu (S3) · konsolidácia trhu (S4) · globalizácia trhu (S5). Prehistorické a staroveké hry vedie dnes vyučujúci ako ukážku formátu.
Laboratórium (12 b): na „svojom“ stretnutí tím pripraví tri stanice s pramennými listami (listy do piatka pred hodinou) a 8′ úvod k téme a výberu exponátov.
Pozorovací hárok (2 b z laboratória): jeden člen tímu nehrá a zapisuje, čo hráči pri staniciach robia a hovoria, vrátane troch doslovných výrokov.
Expozícia (15 b): na vernisáži hrateľný artefakt, 4–6 popiskov, panel „problém autenticity“ a prvok „archívne ticho“.
Hodnotenie dvoch cudzích expozícií (3 b): dva krátke hárky na vernisáži.
Tímy sa tvoria v zapisovacej tabuľke; každý tím má jednu tému a jedno stretnutie, na ktorom hostí
Individuálne · 32 bHistorický výskum
Orálna história — rozhovor s pamätníkom, prepis, kódovanie.
Analýza jazyka reklám — kódovacia schéma, korpus dobových inzerátov.
Videoesej — popularizácia: téza, päť zdrojov (dva odborné), scenár; hodnotí sa presnosť aj zrozumiteľnosť pre laika.
Míľniky: prvé kroky 5 · pilot 10 · finál 14 · vernisážový kútik 3.
S2 voľba → S3 prvé kroky → S4 pilot → S5 finál → S6 kútik
Úvod · zadania
Zadania II: individuálne a bonus
Individuálne · 20 bHerný denník
Päť záznamov po 150–250 slov z akýchkoľvek hier, do 7 dní po hodine, najneskôr 7. 12.; na Drive do svojho priečinka, 4 b za kus.
Šablóna účastníka: čo ste hrali · čo konkrétne sa stalo a prečo · ako to súvisí s tým, čo ste čítali · čo o minulosti stále nevieme. Organizátor má vlastnú sadu otázok.
Nízke body za kus: má to byť návyk, nie slohová práca.
Zásobník materiálu pre expozíciu, výskum aj štátnice
Dvojice a skupiny · 18 bAktivity na hodinách
Šesť aktivít po 3 b za dokončený výstup: zvieracie hry, senet dvoma pravidlami, pačísí vs. Človeče, arkádové meranie, „ktorý krach“, free-to-play.
Výstupy zo S1 a S2 odovzdáte dodatočne, najneskôr na vernisáži 14. 12.
Body má každý, kto je podpísaný pod výstupom
Bonus · do +10 bOverovacia dielňa
Adopcia kapitoly rukopisu Magic Circle: 8–10 overiteľných tvrdení, ku každému zdroj a verdikt.
Nad rámec 100 bodov; kapitoly sa rozdeľujú na prvom stretnutí, odovzdanie do S5 (30. 11.)
Úvod
Literatúra a zdroje
Huizinga, J.: Homo ludens (1938).
Caillois, R.: Man, Play and Games (fr. Les jeux et les hommes, 1958).
Parlett, D.: The Oxford History of Board Games (1999).
Juul, J.: Half-Real (2005).
Donovan, T.: Replay: The History of Video Games (2010).
Švelch, J.: Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích.
Weby: gamestudies.org · eludamos.org · gamejournal.it · gamestudies.cz · gamedeveloper.com (do r. 2021 Gamasutra).
YouTube: Extra Credits · Game Maker's Toolkit · Super Bunnyhop · Crash Course Games · Indian.
K bloku A ďalej: Murray (1913; 1952) · Finkel, ed. (2007) · Crist – Dunn-Vaturi – de Voogt (2016) — plné údaje v závere.
Úvod
Odborné pramene k archeológii hier
Digital Ludeme Project — Combining archaeological and computational methods for the study of ancient board games (Browne a kol., Maastricht University).
Appendix I. Games in the Ancient World — prehľadový apendix k hrám staroveku.
Work Hard, Play Hard — Gameboards and Merchants' Way of Life in Middle Bronze Age Anatolia.
Durnagölü, N. – Söğüt, B. (2024): Antique Graffiti Games. In: B. Söğüt (ed.), Stratonikeia from Antiquity to Modern Times. İş Bankası Kültür Yayınları, s. 396–417.
Arnette, M.-L. (2024): A Community of Players. Board Games at Deir el-Medina (Egypt). In: Pace – Penn – Schädler (eds.), Games in the Ancient World: Places, Spaces, Accessories. Monographies Instrumentum 79, s. 31–52.
Metóda
História ako špecifická vedná disciplína
1 · Získavanie dát
Triangulácia — každé tvrdenie oprieť o viac nezávislých typov prameňov.
Typy prameňov: hmotné artefakty · ikonografia · texty · orálne svedectvá hráčov, tvorcov a ďalších aktérov.
Analytické hranie starých hier ako plnohodnotná výskumná metóda.
Práca v archívoch a systematický zber dát.
2 · Interpretácia dát
Každé historické rozprávanie je voľbou kľúčových faktov a súvislostí.
Z princípu preto nemôže byť „objektívne“ — môže však byť overiteľné a poctivé.
Rolu hrá obsah aj forma rozprávania (výber, dôrazy, žáner).
Aj periodizácia („éry“, „zlaté veky“) je konštrukcia — naše múzejné éry berieme ako pracovné a pýtame sa, čo zneviditeľňujú.
metodologický rámec kurzu; porov. blok C — historiografia hier
Metóda
Ako budeme pracovať: hrať ako historik
Každé stretnutie obsahuje herné laboratórium — tenký rez artefaktom, nie rekonštrukciu dobového hrania. Po každom hraní kladieme tie isté štyri otázky:
1 · Čo artefakt robí? — mechanika, pravidlá, materialita; vždy s údajom o verzii.
2 · Čo je dnešná mediácia? — emulátor či rekonštrukcia, zariadenie, situácia, naše návyky.
3 · Čo hovoria iné pramene? — doboví hráči a kontext; kde sa pramene rozchádzajú.
4 · Čo zostáva nepoznateľné? — limity rekonštrukcie, autenticita, archívne ticho.
Poznámka
Hranie vypovedá o artefakte a o nás; o dobovom hraní vypovedajú až ďalšie pramene — formulácii „takto sa hra hrala“ sa preto vyhýbame. Interpretačnú otázku „čo tým hra hovorí?“ otvárame vo vedenej dielni po práci s prameňmi. Na vernisáži odpovedáte panelom autenticity a prvkom „archívne ticho“.
Otvárač
Pes a srnka: hra, ktorú nikto nenaučil
Pustite približne minútu (video začína v 0:30). Sledujte signály: play bow, striedanie rolí, brzdenie sily. Potom otázka do pléna: podľa čoho vieme, že sa hrajú?
YouTube, kanál isobel springett: „Dog and deer — best friends forever“ · otvoriť na YouTube ↗
Časť I
Aké staré je hranie?
Staršie než človek. Hranie nachádzame naprieč živočíšnou ríšou — kultúra ho nevytvorila, len ho zdedila a dala mu pravidlá.
Predkultúrny pôvod
Hranie je predkultúrny jav
Play is older than culture, for culture … always presupposes human society, and animals have not waited for man to teach them their playing. — J. Huizinga, Homo ludens (1938)
Zvieratá nečakali na ľudí, aby sa začali hrať — hranie predchádza kultúre aj druhu Homo sapiens.
Hravé správanie je doložené ďaleko za hranicou cicavcov: u vtákov, plazov, rýb, dokonca hlavonožcov (Burghardt 2005).
Zvieratá spravidla rozlišujú hru od ne-hry — hrové signály (play bow, „hrová tvár“) rámcujú, že „toto je len hra“.
Burghardtových päť kritérií hry: správanie nie je plne funkčné v danom kontexte · je spontánne/príjemné · štrukturálne odlišné od „vážnej“ verzie · opakované, ale nie stereotypné · objavuje sa v pohode, bez stresu.
Play bow: pes signalizuje „toto je hra" · Public domainHavran hrajúci sa v snehu · Joshua Tree National Park · Public domain
Rituálny a náboženský — hra ako komunikácia s osudom a bohmi.
Spoločenský a socializačný — členstvo, status, generačný prenos.
Ekonomický — stávky, ceny, profesionalizácia.
Čo hry trénujú a vytvárajú
Stanovovanie a dodržiavanie pravidiel; symbolická komunikácia.
Súťaž aj spolupráca; budovanie vzťahov.
Rozvoj zručností, experimentovanie v bezpečnom rámci, estetika a kreativita.
Hráči bao, Zanzibar · Moongateclimber · Public domain
Huizinga 1938 · Caillois 1958
Aktivita 1
skupiny · 25 min v troch fázach
Typológia zvieracích hier
Rozdeľte sa do skupín a navrhnite klasifikáciu hier zvierat. Skúšajte rôzne kritériá; cieľom je jednoznačná, pochopiteľná typológia.
Prvých 5 minút bez AI, potom zapojte ChatGPT či iný model a typológiu konfrontujte.
Ďalších 10 minút: príprava prezentácie — 1 slajd kritériá, 1 slajd na kategóriu.
Tretí krok: porovnajte výsledok s Burghardtovými piatimi kritériami (ukážu sa na ďalší klik, až keď budú vaše typológie hotové). Kde sa líšite a prečo? — každá klasifikácia je teoretická voľba, nie „prirodzený“ obraz sveta.
#
Burghardtovo kritérium hry
Čo to znamená pri pozorovaní zvieraťa
1
nie plne funkčné
v danom kontexte správanie neslúži prežitiu ani rozmnožovaniu — „lov“ bez koristi, „boj“ bez zranenia
2
spontánne, dobrovoľné, príjemné
zviera ho vyhľadáva samo, robí ho „pre neho samé“
3
štrukturálne odlišné od vážnej verzie
neúplné, prehnané, v inom poradí alebo predčasné (mláďa „loví“ skôr, než vie loviť)
4
opakované, ale nie stereotypné
vracia sa, no mení sa a kombinuje — nie je to tik
5
v pohode
objavuje sa u sýteho, zdravého zvieraťa bez stresu a ohrozenia
Najstaršie hry
Najstaršie doklady hier
Datovanie
Hra / nález
Poznámka
~3500–3100 pred n. l.
Senet (Egypt)
fragmenty dosiek v preddynastických a ranodynastických hroboch
~2800–2500 pred n. l.
Šahr-e Súchte (Irán)
doska „hry dvadsiatich polí“ + jedny z najstarších hracích kociek
~2600–2400 pred n. l.
Kráľovská hra z Uru
kráľovský cintorín v Ure; rodina „hier 20 polí“
Stará ríša
Mehen (Egypt)
špirálová „hadia hra“, zaniká koncom Starej ríše
~2000 pred n. l.
Psy a šakaly („hra 58 dier“)
Stredná ríša; rozšírená po Prednom východe
sporné
Mankala
isté doklady až z neskorej antiky — pozri samostatný slajd
od ~400 n. l.
Tafl / hnefatafl (Škandinávia)
časovo mladé, pramenne však „prehistorické“: germánske hry bez dobového opisu pravidiel — rekonštruujú sa až z Linného zápisu sámskeho tablutu (1732)
Sklenené astragaly (kĺbové kosti ako kocky), The Met · CC0Kráľovská hra z Uru, Britské múzeum · British Museum · CC0
Piccione 1980 · Encyclopaedia Iranica (Board Games in Pre-Islamic Persia) · Finkel 2007 · Topsfield 1985 · Senet ↗ · Royal Game of Ur ↗ · Tafl games ↗
Najstaršie hry
Senet — „hra prechádzania“
Doska 3 × 10 polí; fragmenty možno senetových dosiek z hrobov v Abyde a Sakkáre už z obdobia ~3500–3100 pred n. l.
Prvé nesporné zobrazenie: hrobka hodnostára Hesyho-Re (3. dynastia, ~2686–2613 pred n. l.); slávna maľba kráľovnej Nefertari pri senete (~1255 pred n. l.).
V Novej ríši hra získava náboženský rozmer — stáva sa obrazom cesty duše podsvetím; odkazuje na ňu 17. kapitola Knihy mŕtvych, dosky sa prikladajú do hrobov.
Pravidlá sa nezachovali. Hráme rekonštrukcie (Kendall 1978; Bell) — a rozdiely medzi nimi sú samy o sebe historickým poučením.
Hracia skrinka na senet a hru dvadsiatich polí · The Met · CC0Nefertari hrá senet, maľba z hrobky QV66 · Nina M. Davies (faksimile), The Met · CC0
Dosky z kráľovského cintorína v Ure (~2600–2400 pred n. l.), vykopávky L. Woolleyho v 20. rokoch 20. storočia.
Typ „hra dvadsiatich polí“ — rozšírený od Egypta po Indus takmer dve tisícročia; príbuzná doska aj v Šahr-e Súchte.
Unikát: klinopisná tabuľka z r. 177 pred n. l. s opisom pravidiel neskorej podoby hry — dešifroval Irving Finkel (Britské múzeum). Máme tak vzácny prípad hry s dobovým „návodom“.
Kombinácia pretekov a hazardných polí; kockami boli štvorstenné hranoly a astragaly.
Kráľovská hra z Uru, Britské múzeum · British Museum · CC0
Najstarším „generátorom náhody“ sú astragaly — členkové kosti kopytníkov (lat. talus); neskôr kameň, drevo, luxusné exempláre zo slonoviny.
Medzi najstaršie známe šesťstenné kocky patria nálezy zo Šahr-e Súchte (~2800–2500 pred n. l.) a z harappského Mohendžodára.
Rím rozlišoval tali (4 hodnoty) a tesserae (6 stien); proti podvádzaniu slúžil pohárik fritillus a vežička turricula — falšované kocky sú totiž doložené už v antike.
Kocka je symbolom náhody (alea): hod znamenal „vloženie osudu do rúk bohov“ — alea iacta est. Astragaly slúžili aj na veštenie (astragalomantia).
Dôležité: mnohé kultúry nerozlišovali ostro medzi šikovnosťou a priazňou bohov — výhra bola oboje naraz.
Rímske kocky a žetóny, Saint-Romain-en-Gal · Vassil · CC0V. Makovskij: Hra v kosti (1870) · Vladimir Makovsky · Public domain
Mankala sa často uvádza ako „najstaršia hra sveta“. Tento slajd ukazuje, prečo sa to tvrdenie nedá doložiť — a čo z toho plynie pre každý dátum v tomto kurze.
Čo je mankala: rodina „sejacích“ hier — kamienky sa rozdeľujú po rade jamiek; hrá sa dodnes po celej Afrike a Ázii (oware, bao, kalah).
Tvrdenie: rady jamiek vysekaných do kameňa v neolitickom ʿAin Ghazal (Jordánsko, ~5870 pred n. l.) sú najstaršia mankala.
Prečo to neobstojí: jamky v kameni môžu byť počítadlo, mlynček alebo rituálny objekt; vysekanie sa nedá datovať; chýbajú kamienky, pravidlá aj obraz hráčov. Rad jamiek ešte nie je hra.
Nesporné doklady: dosky v jasnom kontexte až zo 4. stor. n. l. (Egypt, pevnosť Abú Šaʿár) a zo 6.–7. stor. (aksumské lokality Matara a Jeha); písomné zmienky až v arabských textoch (8.–9. stor.).
Poučenie do celého kurzu
Na otázku „aká stará je hra?“ existujú dve odpovede: najstaršia možná interpretácia (tu 5870 pred n. l.) a najstarší nesporný doklad (tu 4. stor. n. l.). Medzi nimi je šesťtisíc rokov, o ktorých nevieme nič. Pri každom dátume v literatúre sa pýtajte, ktorú z dvoch odpovedí zdroj uvádza — a či to priznáva.
Doska na mankalu, Brooklyn Museum · CC BY 3.0Hráči bao, Zanzibar · Moongateclimber · Public domain
de Voogt 2010 · Crist a kol. 2016 · Mancala World (prehľad nálezov) · Mancala — Wikipedia ↗
Aktivita 2
dvojice · 25 min v troch fázach
Senet dvoma pravidlami
Zahrajte si senet dvakrát: raz podľa Kendallovej a raz podľa Bellovej rekonštrukcie (pramenné listy pri stanici).
Sledujte: čo sa zmenilo v tempe, napätí a pocite spravodlivosti hry?
Interpretujte možné významy hry — čo by mohli jednotlivé polia a pohyb znamenať v egyptskom kontexte?
Debrief cez štyri otázky; do denníka: ktorá rekonštrukcia pôsobí vierohodnejšie a prečo? Pravidlá sú interpretácia — hráte dve hypotézy o minulosti.
Kde vziať hru: vytlačená doska 3 × 10 je v podkladoch k laboratóriu S1 (tlačia si študenti), 5 + 5 kameňov a 4 hádzacie paličky podľa návodu tamže. Prehľad oboch rekonštrukcií a ich rozdielov: Senet — Wikipedia ↗; doska a obe sady pravidiel na tlač: podklady k laboratóriu S1 ↗.
Hracia skrinka na senet a hru dvadsiatich polí · The Met · CC0
Šport
Športové hry: najvážnejšia odnož hrania
Nároky: náročná organizácia, presne definované pravidlá, rozhodcovia, infraštruktúra — šport je hra, ktorú spoločnosť berie vážne.
Najstaršie isté doklady: stovky zápasníckych dvojíc na maľbách hrobiek v Bení Hasan (Egypt, ~2000 pred n. l.).
Mezoamerická loptová hra: kaučukové lopty z El Manatí (~1600 pred n. l.), najstaršie známe ihrisko Paso de la Amistad (~1400 pred n. l.); hra s rituálnym aj politickým rozmerom.
Staršie „prvenstvá“ (jaskynné maľby plavcov, zápasníkov ~7000 pred n. l.) sú interpretačne neisté — obraz pohybu ešte nie je doklad športu.
Mnohé antické disciplíny boli brutálne a nebezpečné — box bez váhových kategórií, pankration, preteky vozov.
Zápasníci, hrobka 15 v Bení Hasan (~2000 pred n. l.) · Public domainReliéf s loptovou hrou a obetou, Chichén Itzá · Frank Kovalchek · CC BY 2.0Bežci na panaténskej amfore (~530 pred n. l.) · CC BY 2.5
Tradičný začiatok 776 pred n. l.; koniec spájaný s ediktom cisára Theodosia I. (393 n. l.) — vyše tisícročná kontinuita.
Súčasť okruhu panhelénskych hier: Olympia a Nemea k pocte Dia, Delfy (pýtijské) Apolónovi, Isthmia Poseidónovi.
Ekecheiria — posvätné prímerie: športovci a výpravy mali právo prechodu aj počas vojen medzi polis.
Program rástol postupne: beh (od 776), päťboj a zápasenie (708), box (688), preteky vozov (680), pankration (648); trvanie sa predĺžilo z jedného na päť dní.
Organizačne mimoriadne náročné — Olympia sa počas hier menila na dočasné veľkomesto.
Štadión v Olympii · Dwaipayanc · Public domainDiskobolos (rímska kópia), Palazzo Massimo · Livioandronico2013 · CC BY-SA 4.0
Ludi — štátne sviatočné hry (preteky vozov v cirku, divadlo); munera — gladiátorské zápasy, pôvodne súkromná pohrebná povinnosť, neskôr nástroj politiky.
Gladiátori boli profesionáli trénovaní v školách — latinsky ludus: to isté slovo znamená „hru“ aj „školu“.
„Chlieb a hry“ (panem et circenses): tak satirik Juvenal okolo roku 100 n. l. zhrnul, čím si cisári kupovali pokoj ľudu — spektákel ako spôsob vládnutia. Hľadisko amfiteátra bolo zmenšeným modelom spoločnosti: sedelo sa podľa stavu, senátori vpredu, ženy a chudobní hore.
Posun od súťaže občanov (grécky ideál) k predstaveniu pre divákov — raný príklad zábavného priemyslu.
Gladiátori na mozaike zo Zlitenu · mozaika zo Zlitenu · Public domainModel Circus Maximus · Notafly · CC BY-SA 3.0
Vznikajú v 11.–12. storočí v severnom Francúzsku; kronikári „vynález“ pripisujú Geoffroiovi de Preuilly († 1066).
Jadrom raných turnajov bola skupinová mêlée; individuálny joust získava prestíž vo vrcholnom a neskorom stredoveku (pas d'armes, efektná, no vojensky málo praktická disciplína).
Vysoko formalizovaná a hierarchizovaná štruktúra s lokálnymi odlišnosťami; cirkev turnaje opakovane zakazovala (koncil v Clermonte 1130) — márne.
Úpadok symbolicky uzatvára smrť francúzskeho kráľa Henricha II. pri jouste (1559).
Interpretačný rámec
Turnaj ako platforma na demonštráciu zručnosti a odvahy rytierstva — no predovšetkým burza politických a spoločenských väzieb v období, keď ustupuje individuálny profesionálny šport antiky a hry posilňujú komunitu.
Turnaj, Codex Manesse (~1300) · Master of the Codex Manesse · Public domain
2 stanice · 2 × 20 min · debrief 15 min · koniec prvého stretnutia
Dve abstraktné hry, dve civilizácie: šach a go
Stanice: šach (klasické pravidlá, bez hodín) a go na doske 9 × 9 (japonské pravidlá, bez komi). Kto pravidlá nepozná, dostane ich na dve minúty z pramenného listu.
Rotácia: polovica hrá šach, polovica go; po 20 minútach výmena. Hrajte na výsledok, ale zapisujte si pozorovania.
Porovnajte: figúry s identitou a hodnosťou vs. rovnaké kamene · zajatie vs. územie · plná doska na začiatku vs. prázdna · ako sa hra končí (mat vs. dohoda o hraniciach).
Štyri otázky kurzu: čo artefakt robí · čo je dnešná mediácia (plastové figúrky, papierová doska, my dvaja) · čo hovoria iné pramene (Alfonso X., Cuo čuan) · čo zostáva nepoznateľné (ako sa hralo v Nišápúre 12. storočia?).
Do denníka: prvý záznam je o senete (šablóna účastníka na stránke kurzu, do začiatku S2); šach a go sú tréning formátu bez záznamu — poznámky si ale nechajte, zídu sa v expozícii.
Najstaršou doloženou formou je čaturanga — hra pre dvoch hráčov, severná India, ~6. storočie n. l.; figúry zodpovedajú štyrom zložkám vojska: pechota, jazda, slony, bojové vozy.
Štvorhráčová kocková čaturádži je doložená až neskôr (opisuje ju al-Bírúní okolo r. 1030); starší názor, že stála na začiatku vývoja, je prekonaný.
V Perzii sa hra mení na čatrang → šatrandž; hrá sa bez kociek — čistá stratégia.
V islamskom svete sa presadzujú abstraktné, geometrické figúry (anikonizmus) — podoba, ktorá ovplyvní aj európske súpravy.
Šachové figúrky z Nišápúru (12. stor.), The Met · Attributed to Iran, Nishapur · CC0Partia čaturangy, Rijksmuseum · Rijksmuseum · CC0
Do Európy prichádza cez arabský svet (Ibéria, Sicília) okolo 10.–11. storočia.
„Šialená dáma“: okolo r. 1475–1495 (Valencia; báseň Scachs d'amor) získava dáma dnešnú silu — hra sa dramaticky zrýchľuje.
Prvé analytické spisy: Lucena (1497), Damiano (1512), Ruy López (1561) — začiatok šachovej teórie.
19. storočie: éra turnajov — Londýn 1851 (prvý medzinárodný turnaj, Anderssen); 1886 prvý oficiálny zápas o titul majstra sveta (Steinitz); šachové kluby po celej Európe.
1924 — vznik FIDE.
Šachy z Lewisu (12. stor.) · Jessica Spengler · CC BY 2.0Kráľ z tzv. Karolovho šachu (11. stor.), BnF · Siren-Com · CC BY-SA 3.0
Sovietska škola dominuje povojnovému šachu; hra sa stáva nástrojom prestíže studenej vojny — vrcholom zápas Fischer – Spasskij, Reykjavík 1972.
Nové formy hrania: korešpondenčný šach (rozmach už s poštou 19. storočia), šachové skladby a hádanky.
Človek vs. stroj: 1996 vyhráva Deep Blue prvú partiu proti úradujúcemu majstrovi sveta; 1997 poráža Garriho Kasparova v zápase 3,5 : 2,5.
S internetom šach opäť rastie — online servery, streamovanie, varianty (Fischerov náhodný šach a i.).
Deep Blue, Computer History Museum · Anton Chiang from Cupertino, CA, USA · CC BY 2.0Kasparov, Karpov a Timman (Nationaal Archief) · Bart Molendijk / Anefo · CC0
Murray 1913 (kontext) · dokumentácia zápasov IBM 1996/1997
Abstraktné hry
Go (weiqi)
Pôvod v Číne. Legenda hru pripisuje cisárovi Jaovi (~23. stor. pred n. l.); písomné doklady siahajú do 6.–4. storočia pred n. l. (kronika Cuo čuan k r. 548, Konfuciove Hovory).
Súčasť štyroch umení čínskeho vzdelanca (citara – go – kaligrafia – maľba).
Cez Kóreu sa šíri do Japonska; v období Edo vznikajú štátom podporované go školy — odtiaľ aj medzinárodný názov go (jap. igo). Dnes je hra najsilnejšia v Číne, Kórei a Japonsku.
Easy to learn, hard to master — počítač porazil profesionála až 2015 (AlphaGo – Fan Chuej 5:0; publikované 2016) a 2016 špičku (Lee Sedol 4:1).
Interpretačný rámec
Go býva čítané cez taoizmus a Sun-c’ovo Umenie vojny: najlepší boj je ten, ktorému sa dá vyhnúť — obkľučovanie namiesto ničenia. Ide o kultúrnu interpretáciu hry, nie o doložený zámer jej tvorcov.
Doska na go · Culture Japon · CC BY-SA 4.0Štyri umenia vzdelanca (Kin ki šo ga), japonský drevorez · Kitagawa Utamaro · Public domain
Najstaršie zmienky: Čína, dynastia Tchang, 9. storočie — „hra listov“. Pramene sú však nejednoznačné: to isté slovo označuje karty, dominové kamene aj papierové peniaze.
Prichádzajú obchodom z mamlúckeho Egypta; doklady sa hromadia od 70. rokov 14. storočia: Katalánsko 1371, Florencia a Bazilej 1377 (traktát Jána z Rheinfeldenu), do r. 1380 Paríž, Barcelona či Regensburg.
Okamžité zákazy a regulácie — najlepší doklad bleskovej popularity.
Regionálne systémy farieb: latinské, nemecké a švajčiarske (~1450–1475); francúzske farby okolo r. 1480 (piky, srdcia, kára, kríže) — lacná šablónová tlač z nich urobí globálny štandard.
Až 19. storočie dodá dnešnú podobu: obojhlavé figúry a rohové indexy.
Tarot: vzniká v Taliansku ~1430–1440 ako kartová hra (trionfi); veštecký význam získava až koncom 18. storočia — ukážkový príklad zmeny významu hry.
Stuttgartské karty (~1430) · 1rhb · CC BY-SA 4.0Tarot Visconti-Sforza (15. stor.) · Pierre André Leclercq · Public domain
Dummett 1980 · Parlett 1999 · Depaulis
Abstraktné hry
Alfonso X.: Libro de los juegos (1283)
„Kniha hier“ kastílskeho kráľa Alfonza X. Múdreho — prvé veľké európske pojednanie o hrách.
Obsah: 103 šachových úloh, hry v kocky, „tablas“ (rodina vrhcábov) a varianty vrátane „veľkého šachu“.
Bohatá ikonografia: pri hre muži aj ženy, kresťania, židia i moslimovia — kniha je prameňom o spoločnosti, nielen o pravidlách.
Ukazuje hru ako súčasť dvorskej kultúry a vzdelanosti, nie len ľudovej zábavy.
Miniatúra z Libro de los juegos (1283) · Libro de los juegos, 1283 · Public domain
1812: Georg Leopold von Reisswitz predstavuje pruskému dvoru terénny model vojnovej hry.
1824: jeho syn, poručík G. H. R. von Reisswitz, vydáva pravidlá pre hru na topografických mapách — s rozhodcom, písomnými rozkazmi a kockovými tabuľkami strát; simuláciu prijíma pruský generálny štáb.
Hru na hodine nehráme. Krátka spoločná diskusia k výkladu, bez bodov.
Význam v minulosti: v čom bola Kriegsspiel iná od podobných hier?
Aké sú súvislosti medzi Kriegsspiel a dobovou technikou (mapy, štatistika, štáby)?
Aký mala dopad na Prusko?
Význam pre súčasnosť: ktoré mechaniky moderných hier z nej vychádzajú?
Aké ďalšie kultúrne prvky sa z nej prenášajú dodnes?
Čo nám hra hovorí o dejinách herného vývoja?
Vojna na stole
H. G. Wells: Floor Games a Little Wars
Floor Games (1911) — hravá kniha o svetoch staviteľných na podlahe detskej izby.
Little Wars (1913) — prvé publikované pravidlá rekreačného wargamingu pre verejnosť: cínoví vojačikovia, pružinové delá, merané pohyby.
Vojenská simulácia tým opúšťa štáby a stáva sa občianskym hobby.
Interpretačný rámec
Paradox pacifistu: Wells v závere Little Wars argumentuje, že keď si vojnu zahráme v malom, ukáže sa absurdnosť tej „veľkej a nešikovnej“. Hra ako argument proti vlastnému námetu.
H. G. Wells hrá Little Wars · Samuel Begg, 1913 · Public domain
Štandardizácia pravidiel športov aj spoločenských hier; zároveň vznikajú zákony o hazarde — právo začína oddeľovať „hru“ od „hazardu“.
The Checkered Game of Life · Milton Bradley, 1860 · Public domain
Parlett 1999
Moderné hry
Novodobé olympijské hry
Znovuoživenie: Pierre de Coubertin, prvé hry Atény 1896 (MOV založený 1894).
Umelecké súťaže boli súčasťou hier v rokoch 1912–1948 (architektúra, literatúra, hudba, maľba, sochárstvo).
Amatérsky ideál: profesionáli vstupujú postupne od 80. rokov (tenis 1988, basketbalový „Dream Team“ 1992).
Päť kruhov (návrh 1913) — spojenie piatich kontinentov; ideál spájania však hry opakovane rozdeľoval: 1936 Berlín ako nacistická propaganda, bojkoty 1980 a 1984 počas studenej vojny.
Otvorenie hier, Atény 1896 · Public domainPierre de Coubertin (1921) · Agence Rol · Public domain
Guttmann 2002 · MOV
Moderné hry
Inštitucionalizácia a prvé vedy o hre
Štandardizácia zhora: MOV 1894 · FIFA 1904 · ITF 1913 — medzinárodné federácie zjednocujú pravidlá.
Prvé antropologické štúdie hrania: E. B. Tylor (1879); Stewart Culin — Chess and Playing-Cards (1898), Games of the North American Indians (1907).
Na nich stavia teória hry 20. storočia: Huizinga (1938) a Caillois (1958).
Hra sa tak stáva predmetom vedy aj práva — a čoskoro i morálnych panik (→ RPG).
Johan Huizinga · Public domainRoger Caillois · Chantal Hourcade · CC BY-SA 4.0
Korene v indickej hre pačísí — spoľahlivo doloženej od 16. storočia (dvorné „ihriská“ Akbara vo Fatehpur Síkrí; Áín-i-Akbarí). Tradovaný starší pôvod nie je doložený.
Nemeckú verziu Mensch ärgere Dich nicht vytvára Josef Friedrich Schmidt (1907/08); prvé vydanie 1910, sériová výroba od 1914 — vydavateľstvo Schmidt Spiele.
Prelom prináša prvá svetová vojna: Schmidt venuje 3 000 kusov lazaretom — vojaci hru po vojne prinesú domov.
Dizajnový kľúč k úspechu: radikálne zjednodušenie pačísí (bez tímov, blokád a taktických vrstiev) — hra pre celú rodinu, dodnes často prvá doskovka, s ktorou sa stretávame.
Mensch ärgere Dich nicht, vydanie 1929 · Vitavia · CC BY-SA 4.0Ludo · Biggiepopa · CC BY-SA 4.0
skupiny pri stole · 40 min v troch fázach · 3 b každému pod hotovým hárkom
Pačísí vs. Človeče
Zahrajte si obe hry na jednom telefóne uprostred stola: pačísí ↗ a Človeče ↗. Porovnanie zapíšte do hárku.
Čo pri redukcii zmizlo (tímy, blokády, riziko) — a čo zostalo?
Sformulujte niekoľko argumentov: prečo je Človeče jednou z najhranejších hier? (dostupnosť, čitateľnosť, sociálna dynamika „vyhadzovania“, dĺžka partie…)
Do denníka: pomohla masovému rozšíreniu práve strata hĺbky? Kedy je „menej“ dizajnová prednosť?
Čaupar, indická miniatúra (1790) · possibly by Navasi Lal after a lost original by Ti · Public domainDoska na čaupar · Chopatfan · CC BY 3.0
1904: Elizabeth Magie patentuje The Landlord's Game — s dvoma sadami pravidiel: antimonopolnou („Prosperity“, inšpirovanou daňovou teóriou H. Georgea) a monopolnou. Hra je zámerný ekonomický argument.
V 20.–30. rokoch koluje ako ľudová hra v mnohých lokálnych verziách (odtiaľ názvy ulíc Atlantic City).
1935: verziu Charlesa Darrowa vydáva Parker Brothers; firma odkúpi aj Magiin patent (za ~500 USD, bez tantiém).
Ideologický obrat: z kritiky kapitalizmu jeho oslava — prežila monopolná sada pravidiel. Dodnes vzniká nespočet variantov.
Laboratórium S2: kde medzi verziami vzniká rozdielny politický význam — v pravidlách, cieľoch, reprezentácii, či až v hráčoch? Legitímny je aj záver, že sama mechanická zmena nestačí.
Patentový výkres The Landlord’s Game (1904) · U.S. Patent Office · Public domainDarrowov patent na Monopoly (1935) · U.S. Patent Office · Public domain
Dungeons & Dragons (1974) — Gary Gygax a Dave Arneson, TSR; prvý náklad len 1 000 kusov. Žáner vyrastá z wargamingu (Chainmail 1971) — kriegsspielovská línia pokračuje.
80.–90. roky: expanzia tém a svetov — Call of Cthulhu (1981), Shadowrun (1989) a stovky ďalších.
Obrovský vplyv na popkultúru: knihy, filmy — a priamo na počítačové RPG.
Morálna panika: prípad Egbert (1979), združenie BADD (1983), reportáž 60 Minutes (1985) — obvinenia zo satanizmu. Panika je dnes cenným prameňom o dobových úzkostiach, nie o hre samej.
Partia Dungeons & Dragons · CC BY-SA 3.0Gary Gygax, Gen Con 2007 · Alan De Smet · CC BY 3.0
Klaus Teuber, vydavateľstvo Kosmos; Spiel des Jahres 1995. Stavia na silnej nemeckej tradícii rodinných hier (cena SdJ od 1979).
Dizajn: hráči stavajú a obchodujú, nebojujú — taktická hĺbka bez priamej likvidácie súpera; modulárna mapa zaručuje znovuhrateľnosť.
Kanonizuje eurohry: nepriamy konflikt, krátky čas partie, nízka eliminácia hráčov, „hranie na vlastnom piesočku“.
Globálny bestseller — brána, ktorou moderné doskovky vstúpili do mainstreamu 90. rokov.
Interpretačný rámec
Rozšírené čítanie spája nekonfliktný dizajn nemeckých hier s povojnovou kultúrnou citlivosťou voči militarizmu. Je to plauzibilná interpretácia kultúrneho kontextu — nie doložený autorský zámer.
Obrie Osadníci z Katanu, Gen Con 2003 · Alan De Smet · CC BY 3.0