← Späť na rozcestník kurzu

Dejiny hier a hrania na VŠMU

Štvorsemestrálny kurz na FTF VŠMU — prehľad pre študentov


1. Východisková úvaha: teória na umeleckej škole

Jediný teoretický predmet na umeleckej škole má dvojitú povinnosť: musí uniesť celú teoretickú výbavu (čítanie, citovanie, argumentácia, historiografické myslenie) a zároveň nesmie byť cudzím telesom — musí hovoriť jazykom ateliéru. Preto navrhujem os „dejiny ako dielňa": história nie je zoznam toho, čo bolo, ale zásobáreň foriem, riešení a obmedzení, s ktorou sa pracuje rukami. Teória sa nepridáva k tvorbe; vymáha sa cez ňu.

Z MUNI verzie sa preberá celá epistemická kostra v3: laboratóriá ako tenké rezy, štyri otázky (artefakt → mediácia → iné pramene → nepoznateľné), mediačný riadok, zákaz formulácie „takto sa hra hrala", hráčska otázka dňa, archívne ticho. Nové sú dva žánre, ktoré sú na VŠMU domáce: ateliérová kritika (crit — vedená prezentácia rozpracovanosti pred skupinou) a klauzúrna výstava ako vyvrcholenie štvrtého semestra.

Štyri semestre potom tvoria oblúk štyroch slovies: HRAŤ → STAVAŤ → SKÚMAŤ → TVORIŤ A VYSTAVIŤ. Každý semester má vlastný praktický mód, vlastný hlavný projekt a postupne rastúci teoretický text — takže absolvent má po dvoch rokoch nenápadne natrénované presne to, čo potrebuje pre písomnú časť bakalárskej práce a teoretické štátnice.


2. Oblúk štyroch semestrov

Sem. Obsahové ťažisko Praktický mód Hlavný projekt Teoretický text
1 Pred digitálnymi hrami (blok A rozšírený) + hra a performancia: rituál, karneval, divadlo, larp a RPG ako predchodcovia — kapitola, ktorá na umeleckej škole patrí do jadra Rekonštrukcia — analytické hranie, práca s pravidlami ako prameňom „Edícia": vlastné vydanie jednej historickej hry — pravidlá (s priznanými interpretačnými rozhodnutiami), fyzický materiál, sprievodný text pramenný list a korektný citačný aparát (1–2 NS)
2 Zrod digitálnej hry (blok B do ~1994) + materialita platforiem: CRT, kazeta, cartridge, joystick, pamäťové limity ako spolutvorcovia formy Obmedzenie ako nástroj — demake, štúdia limitov „Štúdia obmedzenia": hrateľný prototyp v dobových limitoch (Bitsy, PuzzleScript, Pico-8, prípadne papierový mock arkádovej slučky) + konštrukčný denník reflexia 2–3 NS: platforma ako spolutvorca diela
3 Hry ako médium a naše dejiny (blok B po r. 1994 + prvá časť C): internet a komunity, česko-slovenská a najmä slovenská scéna — Sybilasoft, Ultrasoft, FIFO sú bratislavská história doslova za rohom; navyše hry a film (FMV, machinima, adaptácie) ako most k FTF Výskum „Sonda": orálna história / archívna prípadová štúdia / analýza dobového diskurzu — s povinným popularizačným výstupom (videoesej vítaná; presnosť aj zrozumiteľnosť) výskumná správa 6–8 NS alebo štruktúrovaný ekvivalent
4 Súčasnosť, budúcnosť a historiografia (blok C) + periodizácia, kánon, archívne ticho ako tvorivé témy Syntéza a kurátorstvo „Apokryf alebo remake s obhajobou" + spoločná klauzúrna výstava Živé múzeum teoretická obhajoba diela 4–6 NS — priama predpríprava písomnej časti bakalárky

Semestre 1–2 pracujú s minulosťou rukami, semester 3 ju skúma, semester 4 s ňou vedie dialóg vlastnou tvorbou. Štátnicové okruhy ostávajú pokryté — obsahová chronológia sa nestráca, len sa jej dýchanie roztiahne na štyri semestre a každá epocha dostane svoj praktický mód.


3. Retrospektívna tvorba: žánrový katalóg a jedno tvrdé pravidlo

Aby „retrospektívna tvorba" nebola vágny pojem, kurz ponúka katalóg žánrov (študent si vyberá, ateliérovo sa dá rozšíriť):

  1. Edícia / rekonštrukcia — nové vydanie historickej hry s priznanými rozhodnutiami (sem. 1).
  2. Demake / štúdia obmedzenia — existujúca alebo vlastná forma preložená do dobových limitov (sem. 2).
  3. Remake s komentárom — prenesenie historickej hry do súčasného jazyka, s dokumentáciou toho, čo sa prekladom stráca.
  4. Apokryf — hra, ktorá mohla vzniknúť, ale nevznikla („slovenská arkáda 1985", „titul pre Didaktik, ktorý sa nestihol", „FMV adaptácia z roku 1995"), vrátane dobových paratextov: obal, manuál, inzerát, recenzia. Paratexty sú tichý vynucovač výskumu — dobová typografia, jazyk, ceny a distribúcia sa nedajú vymyslieť, treba ich naštudovať.
  5. Materiálová štúdia — objekt alebo inštalácia o nosiči, ovládači, obrazovke (CRT vs. LCD ako výstavný argument).
  6. Kurátorský objekt — plnohodnotná výstavná stanica s hrateľným artefaktom.

Tvrdé pravidlo — historická obhajoba: každé dielo sprevádza krátky text pramene → rozhodnutia → čo je doložené a čo je fikcia. Pri apokryfe je označenie kontrafaktuálneho jadra povinné. Práve toto robí z retrospektívnej tvorby historiografické cvičenie, nie nostalgický pastiš — a drží v3 epistemiku (tvorba vypovedá o artefakte, o mediácii a o nás; o dobe vypovedá cez pramene, ktoré priznáva).


4. Kontinuálne prvky naprieč semestrami

Zošit. Pokračovanie herného denníka s meniacou sa šablónou: sem. 1 zošit hráča-rekonštruktéra, sem. 2 konštrukčný denník (dev-log v limitoch), sem. 3 terénne a archívne poznámky, sem. 4 kurátorský zošit. Vždy krátke záznamy s rozlíšením artefakt/mediácia a s jedným „nepoznateľným".

Ateliérové kritiky. Dvakrát za semester vedená kritika rozpracovanosti (á 10 minút prezentácia + štruktúrovaná spätná väzba skupiny). Kritika je hodnotená obojsmerne — za prezentáciu aj za kvalitu poskytnutej spätnej väzby.

Rastúce múzeum. Edície, demaky, sondy a apokryfy sa archivujú; klauzúrna výstava 4. semestra čerpá aj z prác predchádzajúcich ročníkov. Po pár rokoch má škola reálnu zbierku — a kurz vlastný výstavný fond, ktorý sa dá prepojiť s MUNI vetvou projektu.

Hráčska otázka dňa pokračuje (prístup, priestor, trieda, rod, práca, komunity) — na umeleckej škole má navyše tvorivú pointu: koho hru by si zrekonštruoval, keď sa jeho hranie nezachovalo?


5. Hodnotenie (denná forma)

Jednotná kostra 100 bodov v každom semestri — mení sa obsah, nie logika:

Zložka Sem. 1–3 Sem. 4
Zošit (10 záznamov à 2 b) 20 15
Ateliérové kritiky (2 × prezentácia 4 b + spätná väzba 3,5 b) 15 15
Hlavný projekt semestra (míľniky: koncept 10 + rozpracovanosť 10 + finál 25) 45 50 (finál = dielo + klauzúrna inštalácia)
Teoretický text 20 20

Rubrika hlavného projektu (finál): historická vernosť a práca s prameňmi · remeselné prevedenie · reflexia a obhajoba (vrátane priznanej fikcie) · prezentácia. Pomery podľa žánru — pri sonde váži výskum, pri apokryfe obhajoba.

Ukončenie: semestre 1–3 klasifikovaný zápočet, semester 4 skúška formou obhajoby pri vlastnom exponáte na klauzúrnej výstave (komisia prechádza výstavou — skúška ako vernisáž). Hranica úspechu 60 %. Míľniky sú zámerne bodovo silné: pri tvorcoch je najväčšie riziko finál „za noc" a míľniky ho robia nemožným.


6. Hodnotenie externých študentov

Princíp: parita bodov a projektov, iné dôkazy práce. Externista robí ten istý hlavný projekt, ten istý text a tú istú rubriku — mení sa len to, čím sa nahrádza prítomnosť:

Zložka Denní Externí — ekvivalent
Zošit 20 (10 záznamov) 25 (12 záznamov — zošit je zároveň dôkaz domácich laboratórií podľa rozcestníka)
Kritiky 15 (2 × naživo) 10: 2 × video-prezentácia rozpracovanosti (5–10 min) + 2 × písomná štruktúrovaná spätná väzba kolegom podľa šablóny
Hlavný projekt 45 45 — zhodné míľniky, odovzdávané online
Teoretický text 20 20 — zhodný
Povinné konzultácie 2 × online za semester (podmienka pripustenia k finálu, bez bodov)

Doplnky pre externistov: domáce laboratóriá bežia podľa rozcestníka (stanice sú browserové a print-and-play, takže plne vykonateľné doma); pri kontaktných blokoch má prednosť kritika a hranie, nie výklad — prednášky sú v prezentáciách, ktoré sa čítajú vopred; a keďže externisti často pracujú v odbore, výslovne sa povoľuje „prax ako prameň" — rozhovor s kolegom-pamätníkom či firemný archív ako materiál sondy (s bežnou výskumnou etikou a súhlasmi).