Dejiny hier a hrania · Masarykova univerzita

Hranie pre všetkých?

Blok C · Súčasnosť a budúcnosť hrania

Prepracované a fakticky revidované vydanie · verzia 2.0 · 2026
Súčasť redizajnu kurzu „Živé múzeum hier“ · na S6 nasleduje vernisáž

Úvod

Program bloku C

Úvod

Zdroje k bloku C

Casual revolúcia

Casual revolúcia

Interpretačný rámec

Alfie Bown (The PlayStation Dreamworld, 2017) existenciu „nevinných“ casual hier problematizuje: číta ich ako dokonalý nástroj moderného kapitalizmu — rýchly únik a zdanlivú sociálnu interakciu presne v medzerách pracovného dňa. Juulov optimizmus a Bownova kritika sú dve interpretácie toho istého javu.

Juul 2009 · Bown 2017
Casual revolúcia

Motor casual vlny: hardvér nových publík

KedyČoEfekt
2004Nintendo DSdotyk a „nehráčske“ tituly; ~154 mil. kusov
2006Wiipohybové ovládanie; ~101,6 mil.; hranie ako rodinná aktivita
2007–08iPhone + App Storeherná platforma v každom vrecku; distribúcia bez vydavateľa
2009Angry Birdsmobilný megahit za 0,79 €
2012Candy Crush Sagafree-to-play ako dominantný model mobilu
oficiálne predaje Nintendo · Juul 2009
Hry a spoločnosť

Legitimizácia hier

Brown v. EMA (2011) · NEA 2011 · dobová tlač (P-1A, 2013)
Hry a spoločnosť

Kontroverzie novej éry

Belgian Gaming Commission 2018 · WHO ICD-11 · sekundárna literatúra o GG
Nová ekonomika

Digitálna distribúcia

dokumentácia Valve/GOG/Epic · Newzoo
Nová ekonomika

Serializácia: z produktu služba

Denson – Jahn-Sudmann 2013 (Eludamos)
Nová ekonomika

Akvizície a konsolidácia

RokTransakciaSuma
2021Microsoft kupuje ZeniMax/Bethesda7,5 mld USD
2022Take-Two kupuje Zyngu12,7 mld USD
2023Microsoft kupuje Activision Blizzard68,7 mld USD — najväčší obchod v dejinách zábavného priemyslu
oficiálne oznámenia transakcií · Wikipedia: most expensive acquisitions
Nová ekonomika

Ázia ako ťažisko trhu

Newzoo · NPPA 2021 (čínska regulácia) · prehľadová stať o globalizácii
Technológie

Cloudové hranie: večný „budúci rok“

oficiálne oznámenia Google/NVIDIA/Sony · dobová tlač
Tvorba

Demokratizácia tvorby hier

SteamDB · dokumentácia Unity/Epic
Diskusia

Nastane ďalší veľký videoherný krach?

Porovnajte s mechanizmom Atari šoku z bloku B: čo sa opakuje — a čo je štrukturálne iné?

Výhľad

Nové technológie?

oficiálne uvedenia produktov · dobová tlač
Výhľad

Hry v terapii, vzdelávaní a aktivizme

FDA 2020 (EndeavorRx) · Nature Struct. Mol. Biol. 2011 (Foldit)
Výhľad

Gamifikácia: môžu hry zmeniť svet?

Deterding a kol. 2011 · McGonigal 2011 · Bogost 2011
Časť II
Ako skúmať a uchovávať hry?

Metodologické zázemie celého kurzu — a teoretický základ vašich expozícií na vernisáži.

Metóda

Prístupy a metódy analýzy herného trhu

Prístup (účel)

  • Historický · geografický · ekonomický.
  • Sociálny a politický · predikčný.

Metóda (spôsob)

  • Orálna história · analýza zdrojov · ekonomická analýza.
  • Antropologická, sociologická a politická analýza.
Prepojenie na kurz

Tri línie vášho semestrálneho výskumu — orálna história, analýza jazyka reklám, videoesej — sú konkrétne kombinácie z tejto tabuľky. Prístup si vyberáte otázkou, metódu materiálom.

Metóda

Historické metódy — zhrnutie kurzu

Uchovávanie

Technologické výzvy uchovávania

Newman 2012 · Guins 2014 · ECI Stop Killing Games (2024–25)
Muzeológia

Herná muzeológia

Newman 2012 · Guins 2014 · weby inštitúcií
Diskusia

Čo je to autentický herný zážitok?

Otázka, ktorú ste si kládli pri každom laboratóriu ako štvrtú debriefovú otázku — a na ktorú teraz odpovedá váš panel „problém autenticity“ spolu s prvkom „archívne ticho“.

Záver

Oblúk celého kurzu

Bibliografia

Výberová bibliografia bloku C

1 / 25
← → listovanie · M obsah · tlač = celý dokument