Dejiny hier a hrania · Masarykova univerzita

Hry ako experiment

Blok B · Vznik digitálnoherného trhu

Prepracované a fakticky revidované vydanie · verzia 2.0 · 2026
Súčasť redizajnu kurzu „Živé múzeum hier“

Úvod

Program bloku B

Úvod

Zdroje k bloku B

Časť I
Predohra: stroje, ktoré sa hrajú

Túžba hrať sa proti stroju — a nechať stroj hrať za nás — je o dvesto rokov staršia než počítač.

Predohra

Turek: šach proti „stroju“ (1770)

Interpretačný rámec

Turek ukazuje, že fascinácia hrou človeka so strojom nevznikla s počítačom: publikum 18. storočia chcelo veriť, že stroj myslí. Práve šach potom slúžil ako meradlo strojovej inteligencie až po Deep Blue.

ilustrácia z pôvodnej prednášky
Standage 2002 (The Turk) · Smith 2019
Aktivita 5
skupiny · 10 min + diskusia

Stroje na hranie pred počítačom

Mikroaktivita

Prečo počítač počíta inak než my

Rozlúštite, v akých sústavách sú zapísané tieto rady — a prečo strojom vyhovuje práve tá posledná:

Predohra

Automaty: hranie za mincu pred elektronikou

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Fey (rodinný archív) · Smith 2019 · sovietske automaty: Muzej sovetskich igrovych avtomatov
Predohra

Cesta k počítaču

KedyČoPrečo je dôležité
starovekAbakus (Mezopotámia a i.)externalizácia počítania
1804Jacquardov stavprogram na diernych štítkoch
1936Turingov strojteoretický model výpočtu (nie fyzický stroj)
1940Bombe (Bletchley Park)elektromechanické lúštenie Enigmy — Turing a kol.
1944–45Harvard Mark I · ENIACveľké kalkulátory; ENIAC počíta balistické krivky
1945–49EDVAC / von Neumannprogram uložený v pamäti — architektúra dodnes
1951–52UNIVAC I · IBM 701prvé komerčné počítače (IBM 701 = prvý komerčný stroj IBM)
Smith 2019 · Ceruzzi 2003 (A History of Modern Computing)
Priekopníci

Prečo vôbec učiť stroj hrať?

Although perhaps of no practical importance, the question is of theoretical interest, and it is hoped that a satisfactory solution of this problem will act as a wedge in attacking other problems of a similar nature and of greater significance.

Shannon 1950, Philosophical Magazine
Priekopníci

Prvé hry na počítačoch

RokHra / strojPoznámka
1950Bertie the Brain (J. Kates, Toronto)piškvorky na výstave — stroj ako atrakcia
1951Nimrod (Ferranti, Festival of Britain)hra nim „so zápalkami“ — demonštrácia výpočtu
1951–52dáma (C. Strachey)prvá hra pre univerzálny počítač
1952OXO (A. S. Douglas, EDSAC)piškvorky s obrazovým výstupom na CRT
1952–56dáma s učením (A. Samuel, IBM 701)raný strojový „samouk“ — základy strojového učenia
Poznámka

Otázka „ktorá videohra bola prvá?“ nemá jednu odpoveď — závisí od definície (obrazovka? interaktivita? zábava ako účel?). Aj tu platí lekcia z bloku A: prvenstvá sú vecou kritérií.

ilustrácia z pôvodnej prednášky
Smith 2019 · They Create Worlds (blog)
Priekopníci

1958 a 1962: hry pre radosť z hrania

Smith 2019 · Brand 1972 (Rolling Stone: Spacewar)
Priekopníci

Z laboratória na trh (1971–1975)

Smith 2019 · Baer 2005 (Videogames: In the Beginning)
Časť II
Trh sa rodí

Od pouťovej atrakcie k priemyslu: kto všetko žije z hier a ako sa z experimentu stal tovar.

Trh

Čo je to herný trh?

Špecifický mix mediálneho, softvérového a hardvérového trhu — miesto, kde sa stretávajú všetky subjekty, ktorých existencia závisí od existencie hier.

Trh

Premeny herného trhu

Trh

Generácie konzol

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Trh

Ako sa hry predávali

ilustrácia z pôvodnej prednášky
Zlatá éra

Zlatá éra arkád (~1978–1983)

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Smith 2019 · Donovan 2010 · Kent 2001
Diskusia

Aké poznáte hry zlatej éry?

Zbierame na tabuľu — potom porovnáme s kánonom na ďalšom slajde. Ktoré z nich ste naozaj hrali, a na čom?

Zlatá éra

Kánon arkádovej éry

RokHraČím vyniká
1978Space Invaders (Nishikado, Taito)nepretržitý soundtrack; zrýchľovanie zrodené z technického limitu
1979Asteroids (Atari)vektorová grafika
1980Missile Command · Battlezone (Atari)studená vojna na obrazovke; „3D“ vektorový výhľad
1980Pac-Man (Iwatani, Namco)nenásilný hit, medzihry ako proto-cutscény, prvá herná megazvezda
1981Donkey Kong (Mijamoto, Nintendo) · Frogger (Konami) · Ms. Pac-Mannaratívna arkáda; nenásilná akcia; prvá veľká hrdinka
1983Star Wars (Atari) · Star Trek (Sega)licencie vstupujú do arkád

Predaje kabinetov: úspešné tituly desaťtisíce, megahity až ~400 000 kusov.

ilustrácia z pôvodnej prednášky
Smith 2019 · Kent 2001
Zlatá éra

Popri arkádach: domáce počítače

Donovan 2010
Po krachu

Atari šok: krach 1983

Interpretačný rámec

„Atari šok“ je japonské pomenovanie americkej krízy — už názvoslovie prezrádza, kto krach pozoroval zvonku a poučil sa z neho. Otázka pre dielňu: ktorý krach, kde a pre koho? Porovnajte USA, Britániu, Japonsko a Československo.

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Donovan 2010 · Kent 2001
Po krachu

Nintendo dvíha trh

ilustrácia z pôvodnej prednášky
Donovan 2010 · Sheff 1993 (Game Over)
Po krachu

…a ďalší: EA a SEGA

Donovan 2010 · Kent 2001
Diskusia

Aké poznáte hry po Atari šoku?

Roky 1983–1994 — obdobie, keď vznikla väčšina žánrov, ako ich poznáme. Zbierame, triedime podľa žánrov, porovnáme s kánonom.

Po krachu

„Skutočná zlatá éra?“ — 1983–1989

RokTituly
1983Tapper · Bomberman
1984Duck Hunt · Tetris (Pažitnov) · Elite · Karate Champ
1985Paperboy · Super Mario Bros. · The Way of the Exploding Fist · Oregon Trail (slávna verzia)
1986Metroid · Arkanoid · The Legend of Zelda · Starflight · Castlevania
1987Metal Gear · Street Fighter · Dungeon Master · Final Fantasy
1988John Madden Football · Sokoban na Západe (pôvodne Japonsko 1982)
1989Golden Axe · Populous · Prince of Persia · SimCity
Donovan 2010 · MobyGames (datovania)
90. roky

„Skutočná zlatá éra?“ — 1990–1994

RokTituly
1990Railroad Tycoon · The Secret of Monkey Island · Solitaire (Windows 3.0) — najhranejšia hra dekády?
1991Sonic · Lemmings · Civilization
1992Mortal Kombat · Wolfenstein 3D · Dune II · Alone in the Dark · Minesweeper (Windows 3.1)
1993Star Fox · X-Wing · Master of Orion · Sam & Max · Myst · Doom · Aladdin
1994Jazz Jackrabbit · Jagged Alliance · UFO: Enemy Unknown · Warcraft · Lion King
Poznámka

Solitaire a Minesweeper patria do 90. rokov — pribalené k Windows sa stali zrejme najhranejšími hrami sveta a tichým motorom „nehráčskeho“ hrania.

Donovan 2010 · MobyGames
Trh a médiá

Písanie o hrách

ilustrácia z pôvodnej prednášky
Kirkpatrick 2015 (The Formation of Gaming Culture) · archívy časopisov
Trh a spoločnosť

Pozícia digitálnych hier v spoločnosti

ilustrácia z pôvodnej prednášky
Kent 2001 · Kocurek 2015 (Coin-Operated Americans)
Trh a spoločnosť

Počítače a hry v popkultúre

Časť III
Hry za železnou oponou

Bez trhu, bez distribúcie, bez informácií — a predsa s mimoriadne živou hráčskou kultúrou. Prípad Československo.

Československo

Hry vo východnom bloku

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Švelch 2018 · SCD/SGDA (dejiny slovenských hier)
Československo

Raná herná kultúra v ČSSR

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Švelch 2018 (Gaming the Iron Curtain)
Československo

Politické hry 1988–1989

Pozor na výberové skreslenie

Politické tituly sú pozoruhodná — a dnes rada kanonizovaná — subkategória. Väčšinu dobovej produkcie tvorili textovky, konverzie a hobby experimenty, z ktorých sa mnohé nezachovali. Otázka do dielne: čo hrala väčšina a čo archív nezachytil?

Švelch 2018 · games.tiscali.cz (čs. herná história) · SCD/SGDA
Časť IV
90. roky: hry ako médium

Hardvér dozrieva, pojmy sa ustaľujú, biznis sa štandardizuje — a hry sa začínajú brať vážne ako médium.

90. roky

Zásadné 90. roky

ilustrácia z pôvodnej prednášky
90. roky

Posuny v hardvéri: výpočtový výkon

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Ceruzzi 2003 · dokumentácia Intel/AMD
90. roky

Hardvér ako médium

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Montfort – Bogost 2009 (Racing the Beam)
90. roky

Štandardizácia softvéru

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
dokumentácia Microsoft · Smith 2019 (kontext)
Aktivita 8
jednotlivci/dvojice · rešerš

Ustálenie pojmov

90. roky

„Konzolisti a PCčkári“

Konzoly

Konzoly 5.–7. generácie: čísla, ktoré menili trh

KonzolaKľúč k úspechuPredaje
PlayStation (1994)CD-ROM, 3D grafika, dospelý marketing~102 mil.
PlayStation 2 (2000)DVD prehrávač v cene konzoly155+ mil. — rekord
Xbox 360 (2005)online služba Xbox Live, západní vývojári~84–86 mil.
PlayStation 3 (2006)Blu-ray; ťažký štart, silný záver~87 mil.
Wii (2006)pohybové ovládanie — nové publiká~101,6 mil.
ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
oficiálne údaje Sony · Nintendo · Microsoft
Časť V
Globalizácia herného trhu

Dynamické obdobie: akvizície, rozšírenie do celého sveta — a hra ako najväčší zábavný priemysel planéty.

ilustrácia z pôvodnej prednášky
Nulté roky

Ešte zásadnejšie nulté roky?

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Nulté roky

Obdobie stabilného rastu

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Newzoo 2017 · Visual Capitalist: 50 Years of Gaming History
Trh a spoločnosť

Pozícia digitálnych hier v spoločnosti

Kent 2001 · BBFC/USK dokumentácia · Ordre des Arts et des Lettres 2006
Stredná Európa

CD Projekt: od bazáru k svetovej značke

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
rozhovory M. Iwińského · CD Projekt (výročné správy)
Časť VI
Herný trh v Česko-Slovensku

Ako sa z klubov, kopírok a nadšencov po roku 1989 rodil trh — a prečo pri tom hrali hlavnú rolu časopisy.

Česko-Slovensko

Vznik herného trhu v ČSFR

ilustrácia z pôvodnej prednášky
Švelch 2018 · dobové časopisy (digitalizované archívy)
Česko-Slovensko

Herné časopisy u nás

TitulRokyPoznámka
FIFO1990–1993slovenské prvenstvo — spočiatku sinclairovský, z polovice herný
Excalibur0/1990 · 1991–2000nulté číslo 12/1990, riadne od januára 1991; prvý čisto herný
BiT1991–1994vydávaný bratislavským Ultrasoftom
Score1994–odchovanci Excaliburu; vychádza dodnes
Riki1994–1998slovenský herný magazín
Level1995–odštiepenie časti redakcie Excaliburu (1994)
GameStar · PS Magazín…od 1998druhá vlna, licencie a špecializácia

Zvláštne majetkové pomery, spory o pirátstvo, poloprofesionalita, hry zdarma k číslu — náklady špičkovo v desiatkach tisíc kusov.

ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
cs.wikipedia (Excalibur) · retrobajty.cz · Herní archiv · modrak.cz (história hernej žurnalistiky)
Česko-Slovensko

Tajmlajna Česka a Slovenska

1989V Bratislave vzniká Ultrasoft — prvé komerčné herné vydavateľstvo (a neskôr vydavateľ BiTu)
1993prvá oficiálna distribúcia zahraničných hier
1994prvý kamenný obchod (Lubox)
1995hry sa začínajú vnímať ako médium, nie „softvér“
1998zákon o softvéri · mediálna nálepka „kultúra kriplov“ — spor o status hráčov
2000Maxihra
2003prvá Game Developers Session (Praha)
2004vznik eSuba — profesionalizácia ešportu
2010vznik MUGS (Masarykova univerzita)
2014teória digitálnych hier ako študijný odbor v Trnave
ilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednáškyilustrácia z pôvodnej prednášky
Švelch 2018 · en.wikipedia (Ultrasoft) · lokálne položky podľa pôvodnej prednášky
Aktivita 9
rolová simulácia · celá skupina

Rolová simulácia: trh 1993

Záver

Zhrnutie: oblúk bloku B

Bibliografia

Výberová bibliografia bloku B

1 / 55
← → listovanie · M obsah · tlač = celý dokument