Prepracované a fakticky revidované vydanie · verzia 2.0 · 2026 Súčasť redizajnu kurzu „Živé múzeum hier“
Úvod
Program bloku B
Predohra: stroje, ktoré sa hrajú — Turek, automaty a cesta k počítaču.
Priekopníci: prvé hry v laboratóriách (1950–1962) a skok na trh (1971–1975).
Zlatá éra arkád, Atari šok 1983 a obnova trhu pod taktovkou Nintenda.
Hry za železnou oponou: mikropočítače, crackeri a politické textovky v ČSSR.
90. roky: hardvér, štandardizácia a hry ako médium; nulté roky a globalizácia.
Herný trh v Česko-Slovensku: časopisy, firmy, tajmlajna.
Úvod
Zdroje k bloku B
Smith, A.: They Create Worlds (2019) — najdôkladnejšia história raného obdobia; autor vedie aj rovnomenný blog a podcast.
Donovan, T.: Replay: The History of Video Games (2010) · Kent, S.: The Ultimate History of Video Games (2001).
Švelch, J.: Gaming the Iron Curtain (MIT Press 2018) — hry v socialistickom Československu.
Montfort, N. – Bogost, I.: Racing the Beam (2009) — platformové štúdiá na príklade Atari VCS.
Online: Video Game History Timeline (The Strong) · Crash Course Games · digitalizované čs. časopisy (Herní archiv, retrobajty.cz, oldgames.sk).
Časť I
Predohra: stroje, ktoré sa hrajú
Túžba hrať sa proti stroju — a nechať stroj hrať za nás — je o dvesto rokov staršia než počítač.
Predohra
Turek: šach proti „stroju“ (1770)
Šachový „automat“ zostrojil Wolfgang von Kempelen (1734–1804) — rodák z Prešporka — pre dvor Márie Terézie r. 1770.
Po Kempelenovej smrti ho kúpil J. N. Mälzel; stroj precestoval Európu i Ameriku, hral proti Napoleonovi či B. Franklinovi a zhorel r. 1854 vo Filadelfii.
Tajomstvo: vnútri sedel ukrytý šachista — Turek bol ilúzia, no ilúzia, ktorá spustila storočnú debatu o mysliacich strojoch (písal o ňom aj E. A. Poe).
Interpretačný rámec
Turek ukazuje, že fascinácia hrou človeka so strojom nevznikla s počítačom: publikum 18. storočia chcelo veriť, že stroj myslí. Práve šach potom slúžil ako meradlo strojovej inteligencie až po Deep Blue.
Standage 2002 (The Turk) · Smith 2019
Aktivita 5
skupiny · 10 min + diskusia
Stroje na hranie pred počítačom
Nájdite príklady ďalších vynálezov, ktoré podporujú argument, že túžba po hraní proti strojom nie je nič nové.
Máte 10 minút, potom diskutujeme — každá skupina predstaví jeden nález a zaradí ho na časovú os.
Mikroaktivita
Prečo počítač počíta inak než my
Rozlúštite, v akých sústavách sú zapísané tieto rady — a prečo strojom vyhovuje práve tá posledná:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 … desiatková (10 číslic).
0 1 2 3 … štvorková; 10, 11, 12, 13, 20, 21 … tá istá, len vyššie čísla.
0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000… — dvojková: dva stavy = zapnuté/vypnuté. Elektronike stačí rozlišovať prúd a jeho absenciu; celý digitálny svet stojí na tomto zjednodušení.
Predohra
Automaty: hranie za mincu pred elektronikou
1891: pokrová skrinka Sittman & Pitt (New York) — päť bubnov s kartami, výhry vyplácal barman.
~1895: Liberty Bell Charlesa Feya (San Francisco) — prvý automat s automatickou výplatou; datovania kolíšu medzi 1887 a 1899, čo je samo osebe pekný príklad neistoty prameňov.
Penny arcades od začiatku 20. storočia; divoká história pinballu vrátane zákazu v New Yorku (1942–1976) — pinball ako „hazard“.
Sovietsky blok: od polovice 70. rokov vlastné elektromechanické automaty (Morskoj boj a i.), často kópie západných vzorov.
S nástupom videohier popularita elektromechanických strojov v 80. rokoch klesá.
Fey (rodinný archív) · Smith 2019 · sovietske automaty: Muzej sovetskich igrovych avtomatov
Predohra
Cesta k počítaču
Kedy
Čo
Prečo je dôležité
starovek
Abakus (Mezopotámia a i.)
externalizácia počítania
1804
Jacquardov stav
program na diernych štítkoch
1936
Turingov stroj
teoretický model výpočtu (nie fyzický stroj)
1940
Bombe (Bletchley Park)
elektromechanické lúštenie Enigmy — Turing a kol.
1944–45
Harvard Mark I · ENIAC
veľké kalkulátory; ENIAC počíta balistické krivky
1945–49
EDVAC / von Neumann
program uložený v pamäti — architektúra dodnes
1951–52
UNIVAC I · IBM 701
prvé komerčné počítače (IBM 701 = prvý komerčný stroj IBM)
Smith 2019 · Ceruzzi 2003 (A History of Modern Computing)
Priekopníci
Prečo vôbec učiť stroj hrať?
Although perhaps of no practical importance, the question is of theoretical interest, and it is hoped that a satisfactory solution of this problem will act as a wedge in attacking other problems of a similar nature and of greater significance.
Claude Shannon: Programming a Computer for Playing Chess (1950) — zakladajúci text počítačového šachu.
Hra ako „klin“: bezpečné, presne ohraničené prostredie na testovanie výpočtových metód — preto sa dejiny hier a dejiny informatiky nedajú oddeliť.
Shannon 1950, Philosophical Magazine
Priekopníci
Prvé hry na počítačoch
Rok
Hra / stroj
Poznámka
1950
Bertie the Brain (J. Kates, Toronto)
piškvorky na výstave — stroj ako atrakcia
1951
Nimrod (Ferranti, Festival of Britain)
hra nim „so zápalkami“ — demonštrácia výpočtu
1951–52
dáma (C. Strachey)
prvá hra pre univerzálny počítač
1952
OXO (A. S. Douglas, EDSAC)
piškvorky s obrazovým výstupom na CRT
1952–56
dáma s učením (A. Samuel, IBM 701)
raný strojový „samouk“ — základy strojového učenia
Poznámka
Otázka „ktorá videohra bola prvá?“ nemá jednu odpoveď — závisí od definície (obrazovka? interaktivita? zábava ako účel?). Aj tu platí lekcia z bloku A: prvenstvá sú vecou kritérií.
Smith 2019 · They Create Worlds (blog)
Priekopníci
1958 a 1962: hry pre radosť z hrania
Tennis for Two (1958): fyzik William Higinbotham pre deň otvorených dverí v Brookhavene — tenis na osciloskope; prvá hra postavená čisto na zážitok návštevníka.
Spacewar! (1962): Steve Russell a kolektív na MIT (PDP-1) — súboj dvoch lodí s gravitáciou; produkt hackerskej kultúry.
Spacewar! sa šíril s počítačmi DEC po univerzitných sálach — v žartoch „prvá multiplatformovka“; dnes hrateľný v presnej emulácii PDP-1 (masswerk.at) — stanica nášho laboratória.
Smith 2019 · Brand 1972 (Rolling Stone: Spacewar)
Priekopníci
Z laboratória na trh (1971–1975)
1971: Galaxy Game (Stanford) a Computer Space (Bushnell & Dabney, Nutting) — prvé mincové videoautomaty; Computer Space je prvý sériovo vyrábaný.
1972: Magnavox Odyssey — prvá domáca konzola (Ralph Baer, prototyp „Brown Box“ 1967–68); Atari vydáva Pong (A. Alcorn) a arkáda zarába.
1975: domáci Pong cez obchodný dom Sears — videohra vstupuje do obývačiek.
Prvé žaloby: Magnavox od r. 1974 vymáha Baerove patenty; Atari sa 1976 stáva licenčným partnerom — trh sa učí, že hry sú aj právny majetok.
Smith 2019 · Baer 2005 (Videogames: In the Beginning)
Časť II
Trh sa rodí
Od pouťovej atrakcie k priemyslu: kto všetko žije z hier a ako sa z experimentu stal tovar.
Trh
Čo je to herný trh?
Špecifický mix mediálneho, softvérového a hardvérového trhu — miesto, kde sa stretávajú všetky subjekty, ktorých existencia závisí od existencie hier.
Tvorcovia hier a producenti · distribútori · investori.
Žurnalisti a influenceri — informačná vrstva trhu.
Konzumenti — hráčky a hráči · výrobcovia hardvéru.
Užitočné rozlíšenie: trh (výmena hodnôt) vs. priemysel (organizovaná produkcia).
Trh
Premeny herného trhu
Spočiatku neoddeliteľný od arkádového (mincového) trhu.
Neskôr predovšetkým trh softvérový a „kutilský“ — príchuť undergroundu, ktorá sa na konci tisícročia mení na biznis, no čosi z ducha si zachováva.
Po Atari šoku prichádza profesionalizácia: licencie, kontrola kvality, marketing.
Vzniká subkultúra hráčov, ktorí už nemusia byť technicky zruční — hranie sa oddeľuje od programovania.
Trh
Generácie konzol
Pôvodne skôr technický pojem (8 → 16 → 32 → 64 bitov), dnes skôr ekonomicko-marketingový — vymedzený dátumami uvedenia.
Neexistuje presná definícia ani ostré deliace čiary — ďalší príklad kategórie, ktorú si vytvoril trh a prevzali historici.
Zvyčajne sa počíta deväť generácií (9. od r. 2020: PlayStation 5, Xbox Series X/S) — a stále menej značiek: z desiatok výrobcov zostali traja.
Trh
Ako sa hry predávali
Výstavy a atrakcie · mincové automaty · konzoly so zabudovanými hrami.
Výpisy kódu v časopisoch (type-in listing): hru si čitateľ „kúpil“ tak, že ju sám prepísal — distribúcia bez nosiča.
Hry na nosičoch — kazety, cartridge, diskety; často predávané ako súčasť hračkárskeho či hardvérového sortimentu.
Najpredávanejšie tituly éry sa počítali v miliónoch až desiatkach miliónov kusov.
Zlatá éra
Zlatá éra arkád (~1978–1983)
Divoké 70. roky v USA, „seriózne“ Japonsko: dve podnikateľské kultúry, jeden boom.
Nové firmy: Atari (1972, Nolan Bushnell — protikorporátny štýl Silicon Valley), Namco…; staré firmy vstupujú: Magnavox, Mattel — a Nintendo, založené už 1889 ako výrobca kariet hanafuda (pekná spojka na blok A).
Skúmanie možností média: ovládače, vektorová grafika, zvuk.
Zbierame na tabuľu — potom porovnáme s kánonom na ďalšom slajde. Ktoré z nich ste naozaj hrali, a na čom?
Zlatá éra
Kánon arkádovej éry
Rok
Hra
Čím vyniká
1978
Space Invaders (Nishikado, Taito)
nepretržitý soundtrack; zrýchľovanie zrodené z technického limitu
1979
Asteroids (Atari)
vektorová grafika
1980
Missile Command · Battlezone (Atari)
studená vojna na obrazovke; „3D“ vektorový výhľad
1980
Pac-Man (Iwatani, Namco)
nenásilný hit, medzihry ako proto-cutscény, prvá herná megazvezda
1981
Donkey Kong (Mijamoto, Nintendo) · Frogger (Konami) · Ms. Pac-Man
naratívna arkáda; nenásilná akcia; prvá veľká hrdinka
1983
Star Wars (Atari) · Star Trek (Sega)
licencie vstupujú do arkád
Predaje kabinetov: úspešné tituly desaťtisíce, megahity až ~400 000 kusov.
Smith 2019 · Kent 2001
Zlatá éra
Popri arkádach: domáce počítače
1982: ZX Spectrum a Commodore 64 — lacné stroje menia hru na domácu záležitosť; Spectrum sa stane kľúčovým aj pre Československo.
The Hobbit (1982) — textovka s „nezávislým životom“ postáv; Manic Miner (1983) — britská plošinovková škola.
Kultúra type-in listingov a kaziet; hranica medzi hráčom a programátorom je tenká.
Dôležité rozlíšenie: arkádový, konzolový a počítačový trh sú tri prúdy s vlastnými pravidlami — krach jedného nemusí zasiahnuť ostatné.
Donovan 2010
Po krachu
Atari šok: krach 1983
Investori videli budúcnosť v domácom hraní — čiastočne právom, no trh prehriali: priveľa konzol, priveľa nekvalitných hier (symbolom E.T., dokončený za pár týždňov koncom 1982).
1983–85: americký trh padá z ~3,2 mld USD na ~100 mil. USD ročne — o vyše 90 %.
Kríza zasiahla hlavne USA; japonský trh a európske domáce počítače pokračovali.
Atari sa už na vrchol nevrátilo — hra sa zmenila: z divokej horúčky „seriózny“ biznis s kontrolou kvality.
Interpretačný rámec
„Atari šok“ je japonské pomenovanie americkej krízy — už názvoslovie prezrádza, kto krach pozoroval zvonku a poučil sa z neho. Otázka pre dielňu: ktorý krach, kde a pre koho? Porovnajte USA, Britániu, Japonsko a Československo.
Donovan 2010 · Kent 2001
Po krachu
Nintendo dvíha trh
Famicom (1983, Japonsko) → NES (1985, USA): návrat konzol cez hračkárske regály a newyorský testovací trh.
Inštitucionálna odpoveď na krach: licenčný systém, Seal of Quality a lockout čip — kontrola toho, čo na konzolu vôbec smie.
Super Mario Bros. (1985) definuje domácu plošinovku; Game & Watch (1980) a Game Boy (1989) ovládnu vreckové hranie.
Na NES a SNES vyšlo dovedna vyše dvetisíc hier.
Šigeru Mijamoto: quality is not determined by the story, but by the controls, the sound, and the rhythm and pacing.
Donovan 2010 · Sheff 1993 (Game Over)
Po krachu
…a ďalší: EA a SEGA
Electronic Arts (1982): zakladá Trip Hawkins, bývalý marketingový riaditeľ Apple — manažér, ktorý bol zároveň hráč.
Tvorcov prezentuje ako „softvérových umelcov“ — obaly hier ako hudobné albumy.
Ku koncu obdobia vsádza na športové série (John Madden Football, 1988) — základ dnešného EA Sports.
SEGA: prvá konzola SG-1000 (1983, v deň uvedenia Famicomu), prelom s Mega Drive/Genesis (1988).
Sonic (1991) ako anti-Mario: rýchlosť a „attitude“ — konzolová vojna 90. rokov je aj vojnou marketingu.
Donovan 2010 · Kent 2001
Diskusia
Aké poznáte hry po Atari šoku?
Roky 1983–1994 — obdobie, keď vznikla väčšina žánrov, ako ich poznáme. Zbierame, triedime podľa žánrov, porovnáme s kánonom.
Paperboy · Super Mario Bros. · The Way of the Exploding Fist · Oregon Trail (slávna verzia)
1986
Metroid · Arkanoid · The Legend of Zelda · Starflight · Castlevania
1987
Metal Gear · Street Fighter · Dungeon Master · Final Fantasy
1988
John Madden Football · Sokoban na Západe (pôvodne Japonsko 1982)
1989
Golden Axe · Populous · Prince of Persia · SimCity
Donovan 2010 · MobyGames (datovania)
90. roky
„Skutočná zlatá éra?“ — 1990–1994
Rok
Tituly
1990
Railroad Tycoon · The Secret of Monkey Island · Solitaire (Windows 3.0) — najhranejšia hra dekády?
1991
Sonic · Lemmings · Civilization
1992
Mortal Kombat · Wolfenstein 3D · Dune II · Alone in the Dark · Minesweeper (Windows 3.1)
1993
Star Fox · X-Wing · Master of Orion · Sam & Max · Myst · Doom · Aladdin
1994
Jazz Jackrabbit · Jagged Alliance · UFO: Enemy Unknown · Warcraft · Lion King
Poznámka
Solitaire a Minesweeper patria do 90. rokov — pribalené k Windows sa stali zrejme najhranejšími hrami sveta a tichým motorom „nehráčskeho“ hrania.
Donovan 2010 · MobyGames
Trh a médiá
Písanie o hrách
Najprv rubriky v časopisoch o hardvéri a arkádach — hra ako technická kuriozita.
1981: prvé čisto herné časopisy — Electronic Games (USA) a Computer and Video Games (UK).
Vlna pokračuje: Tilt (Francúzsko, 1982), Micromanía (Španielsko, 1985), Pilot Video (Juhoslávia, 1985)…
Do roku 1990 má herný časopis takmer každá západná krajina — vzniká profesia herného novinára a s ňou kánon, rebríčky a recenzné skóre.
Kirkpatrick 2015 (The Formation of Gaming Culture) · archívy časopisov
Trh a spoločnosť
Pozícia digitálnych hier v spoločnosti
Kritika spočiatku výnimočná — Death Race (1976), Custer's Revenge (1982); zlom prichádza s Mortal Kombat (1992).
1993: vypočutia v americkom Senáte → 1994: vznik ESRB — odvetvie si radšej vytvorí vlastný rating, než by ho reguloval štát.
Marketing: do Atari šoku rodinná zábava, po ňom cielenie na deti — a najmä chlapcov; rodová stopa tohto rozhodnutia je v hrách dodnes.
Kent 2001 · Kocurek 2015 (Coin-Operated Americans)
Trh a spoločnosť
Počítače a hry v popkultúre
Počítače prenikajú do mainstreamu — ešte nie masovo, ale bežní ľudia si uvedomujú ich potenciál.
Zároveň pôsobia tajomne: fascinácia sa mieša so skepsou a strachom z rizík.
Prvé filmy o hrách a počítačoch: Tron (1982), WarGames (1983) — hra ako brána do stroja, stroj ako hrozba i zázrak.
Časť III
Hry za železnou oponou
Bez trhu, bez distribúcie, bez informácií — a predsa s mimoriadne živou hráčskou kultúrou. Prípad Československo.
Československo
Hry vo východnom bloku
Iná politická a ekonomická situácia než na Západe — a podobný osud krajín bloku: klony a kópie namiesto oficiálneho dovozu.
8-bitové mikropočítače sa vyrábali aj u nás: PMD 85 (Tesla Piešťany, 1985), IQ 151 (ZPA), a najznámejší Didaktik Gama (Skalica, 1987) — klon ZX Spectra; originály sa vozili cez Tuzex a z ciest.
Arkádové automaty sa objavovali na púťach a kolotočoch; súčiastky chýbali, opravárenská improvizácia kvitla.
Nedostatok informácií → formálne aj neformálne kluby (Svazarm, 602. ZO) ako uzly poznania.
Švelch 2018 · SCD/SGDA (dejiny slovenských hier)
Československo
Raná herná kultúra v ČSSR
Čierny trh so zahraničnými hrami; vzhľadom na polohu vysoký dopyt po crackeroch — kopírovanie bolo podmienkou prístupu.
Polooficiálna distribúcia: katalógy a spravodaje (Mikrobáze, 602. ZO Svazarmu), klubové „copyparty“, inzeráty.
Hry boli oblasťou, ktorej politbyro nerozumelo — ťažko sa kontrolovali, a tak sa stali aj protisystémovým médiom (Švelchova téza „hranie pod radarom“).
Domáca tvorba: amatérske hry a textovky — od r. 1985 najmä série Františka Fuku (Fuxoft) s Indianom Jonesom ako adoptovaným hrdinom.
Švelch 2018 (Gaming the Iron Curtain)
Československo
Politické hry 1988–1989
P.R.E.S.T.A.V.B.A. (1988) — satira prestavby; komediálny tón ako bezpečnejšia forma kritiky.
Šatochin (1988, Sybilasoft — Stanislav Hrda, Bratislava): sovietsky major proti Rambovi vo Vietname — paródia, ktorá by v oficiálnych médiách nemohla existovať (Rambo bol tabu).
Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 (1989): anonymný autor pod pseudonymom Zuzan Znovuzrozený reaguje na násilie Palachovho týždňa — hráč si trauma „prehráva“ z pozície akčného hrdinu.
Tieto hry sú unikátne historické pramene: dokazujú, že médium unieslo politickú výpoveď skôr, než vznikol trh — presne to skúmame v laboratóriu S4.
Pozor na výberové skreslenie
Politické tituly sú pozoruhodná — a dnes rada kanonizovaná — subkategória. Väčšinu dobovej produkcie tvorili textovky, konverzie a hobby experimenty, z ktorých sa mnohé nezachovali. Otázka do dielne: čo hrala väčšina a čo archív nezachytil?
Zvuk: AdLib (1987) · Sound Blaster (1989) — štandard, ktorý hrám dal hlas.
Nosiče: kazety → cartridge → diskety → CD/DVD/Blu-ray → flash — každý nosič mení dizajn hier (kapacita = filmčeky, dabing, otvorené svety).
Platformové štúdiá: technické vlastnosti stroja spoluutvárajú estetiku (Montfort & Bogost).
Montfort – Bogost 2009 (Racing the Beam)
90. roky
Štandardizácia softvéru
1990–92: Windows 3.0 a 3.1 — grafické rozhranie pre masy (a s ním Solitaire a Minesweeper).
1991: WWW sprístupnený verejnosti — základ budúcej distribúcie aj komunít.
1993: štandard MP3 · 1995: Windows 95 + DirectX — jednotné API robí z PC hernú platformu.
~1994–96: motion capture vstupuje do hier (Virtua Fighter 2) · 1996: Flash — budúca platforma webových hier.
dokumentácia Microsoft · Smith 2019 (kontext)
Aktivita 8
jednotlivci/dvojice · rešerš
Ustálenie pojmov
Vyberte si jeden pojem súvisiaci s hrami a dopátrajte sa k jeho pôvodu a ustáleniu.
Napr. konkrétne žánre, distribučné modely, mechaniky a elementy — alebo pojmy ako speedrun, ešport, larp, eurohra, roguelike…
Výstup: krátka genealógia pojmu s prameňmi. Dá sa odovzdať aj ako voliteľná denníková úloha.
90. roky
„Konzolisti a PCčkári“
Počítače sa šíria do domácností a stávajú sa populárnym herným strojom s otvorenou architektúrou — na rozdiel od uzavretých konzol.
PC hry mávali nižší štandard „hotovosti“, dali sa však patchovať; konzolová hra musela byť hotová pri lisovaní.
Rozličná štruktúra hardvéru → rozličné žánre (stratégie a simulácie na PC, plošinovky a bojovky na konzolách).
Takmer ideologický spor identít — ranná forma platformových „vojen“, ktoré trh rád priživoval.
Konzoly
Konzoly 5.–7. generácie: čísla, ktoré menili trh
Konzola
Kľúč k úspechu
Predaje
PlayStation (1994)
CD-ROM, 3D grafika, dospelý marketing
~102 mil.
PlayStation 2 (2000)
DVD prehrávač v cene konzoly
155+ mil. — rekord
Xbox 360 (2005)
online služba Xbox Live, západní vývojári
~84–86 mil.
PlayStation 3 (2006)
Blu-ray; ťažký štart, silný záver
~87 mil.
Wii (2006)
pohybové ovládanie — nové publiká
~101,6 mil.
oficiálne údaje Sony · Nintendo · Microsoft
Časť V
Globalizácia herného trhu
Dynamické obdobie: akvizície, rozšírenie do celého sveta — a hra ako najväčší zábavný priemysel planéty.
Nulté roky
Ešte zásadnejšie nulté roky?
Rozšírenie mobilných telefónov a zrýchlenie internetu — hráčom sa stáva každý, kto má vrecko.
Nové distribučné modely (free-to-play, mikrotransakcie) a kanály (digitálne obchody).
Nové informačné kanály: weby, fóra, neskôr video — koniec monopolu tlačených časopisov.
Prudký rast herného trhu — detailne v bloku C.
Nulté roky
Obdobie stabilného rastu
Začiatok 90. rokov: globálne tržby rádovo ~10 mld USD ročne (odhady sa líšia podľa metodiky).
1995: prvý ročník veľtrhu E3 (Electronic Entertainment Expo) — odvetvie dostáva vlastnú výkladnú skriňu.
V priebehu nultých rokov tržby hier prekonávajú kino-boxoffice; 2011: Minecraft — fenomén mimo veľkých vydavateľstiev.
Polovica 2010s: vlna búrz a IPO mobilných gigantov (King 2014, Rovio 2017) · 2017: ~109 mld USD (Newzoo).
Newzoo 2017 · Visual Capitalist: 50 Years of Gaming History
Trh a spoločnosť
Pozícia digitálnych hier v spoločnosti
Wolfenstein 3D (1992) — v Nemecku neskôr zabavený pre nacistickú symboliku (1994) · ESRB (1994) · Carmageddon (1997) — britská BBFC spočiatku odmietla klasifikáciu · PEGI (2003) — celoeurópsky rating.
Pokémon (1996) — učebnicový príklad transmediálnej franšízy: hra → seriál → karty → film.
2006, Francúzsko: štátne vyznamenania herným dizajnérom (Ancel, Raynal, Mijamoto) — hry oficiálne uznané ako kultúra.
Kritika násilia pokračuje, no z geekovskej kultúry sa stáva mainstream; hry pomaly prenikajú do vzdelávania a terapie.
Kent 2001 · BBFC/USK dokumentácia · Ordre des Arts et des Lettres 2006
Stredná Európa
CD Projekt: od bazáru k svetovej značke
Zakladatelia Kiciński a Iwiński (1994) začínali predajom kopírovaných a dovážaných hier na varšavských burzách — vďaka čomu rozumeli poľskému publiku.
Pri prechode na legálnu distribúciu bojovali kvalitou, zákazníckou podporou a cenou — proti pirátstvu sa nedá vyhrať zákazom, dá sa prekonať službou.
Prelom: špičková lokalizácia Baldur's Gate (1999) — podľa rozhovorov zakladateľov sa v prvý deň predalo ~18 000 kusov.
Pokračovanie oblúka: Zaklínač (2007) a DRM-free obchod GOG (2008) — stredoeurópska cesta na globálny trh.
rozhovory M. Iwińského · CD Projekt (výročné správy)
Časť VI
Herný trh v Česko-Slovensku
Ako sa z klubov, kopírok a nadšencov po roku 1989 rodil trh — a prečo pri tom hrali hlavnú rolu časopisy.
Česko-Slovensko
Vznik herného trhu v ČSFR
Tri prekážky rozvoja: staré inštitúcie (kluby zvyknuté na výmenu, nie predaj), neautorizovaná distribúcia a nedostatočná informovanosť.
Typy klubov: „tradičné“, poštové a časopisové — infraštruktúra socializmu sa recykluje pre trh.
Hry boli extrémne drahé: ~7 hier za priemernú mzdu — pirátstvo nebolo len zvyk, ale ekonomická realita.
Mimoriadne silná časopisová kultúra — časopis bol obchod, škola aj komunita v jednom.
V Bratislave vzniká Ultrasoft — prvé komerčné herné vydavateľstvo (a neskôr vydavateľ BiTu)
1993
prvá oficiálna distribúcia zahraničných hier
1994
prvý kamenný obchod (Lubox)
1995
hry sa začínajú vnímať ako médium, nie „softvér“
1998
zákon o softvéri · mediálna nálepka „kultúra kriplov“ — spor o status hráčov
2000
Maxihra
2003
prvá Game Developers Session (Praha)
2004
vznik eSuba — profesionalizácia ešportu
2010
vznik MUGS (Masarykova univerzita)
2014
teória digitálnych hier ako študijný odbor v Trnave
Švelch 2018 · en.wikipedia (Ultrasoft) · lokálne položky podľa pôvodnej prednášky
Aktivita 9
rolová simulácia · celá skupina
Rolová simulácia: trh 1993
Rozdelíme roly: distribútor · cracker · herný novinár · hráč · zákonodarca — každý dostane kartu s cieľmi a obmedzeniami, pričom každá schopnosť a motivácia má citáciu z dobového prameňa (inzeráty, časopisy, rozhovory).
Scenár: na trh prichádza zahraničný hit; hra stojí štvrtinu platu. Ako sa zachová každý aktér — a ako na seba navzájom reagujú?
Debrief v dvoch stĺpcoch — čo vytvorila simulácia / čo tvrdia pramene — a až potom otázka: bolo pirátstvo parazitom trhu, jeho školou, alebo jeho podmienkou?
Záver
Zhrnutie: oblúk bloku B
Digitálna hra sa rodí trikrát: ako laboratórna demonštrácia (1950–62), ako mincový biznis (1971–83) a ako regulovaný priemysel (po 1983).
Krach 1983 nezničil hry — zničil jeden model trhu; odpoveďou boli licencie, ratingy a kontrola kvality.
Za železnou oponou vznikla herná kultúra bez trhu — a po roku 1989 sa trh musel učiť od nej.
90. roky štandardizujú hardvér, softvér aj pojmy — hra sa stáva médiom. Čo s ňou urobí internet a mobil, rieši blok C.
Bibliografia
Výberová bibliografia bloku B
Baer, R. (2005): Videogames: In the Beginning.
Donovan, T. (2010): Replay: The History of Video Games.
Kent, S. L. (2001): The Ultimate History of Video Games.
Kirkpatrick, G. (2015): The Formation of Gaming Culture.
Kocurek, C. (2015): Coin-Operated Americans.
Montfort, N. – Bogost, I. (2009): Racing the Beam. MIT Press.
Sheff, D. (1993): Game Over: How Nintendo Conquered the World.
Smith, A. (2019): They Create Worlds, Vol. I: 1971–1982. CRC Press.
Standage, T. (2002): The Turk.
Švelch, J. (2018): Gaming the Iron Curtain. MIT Press.
Shannon, C. (1950): Programming a Computer for Playing Chess. Phil. Mag.