orálna história / analýza reklám / videoesej · míľniky S2–S6
30
Herný denník
individuálne · 6 krátkych záznamov po stretnutiach
18
Aktivitné body
tímové · aktivity počas hodín
12
Bonus
Overovacia dielňa — fact-check rukopisu Magic Circle
do 10
Úvod
Literatúra a zdroje
Huizinga, J.: Homo ludens (1938).
Caillois, R.: Man, Play and Games (fr. Les jeux et les hommes, 1958).
Parlett, D.: The Oxford History of Board Games (1999).
Juul, J.: Half-Real (2005).
Donovan, T.: Replay: The History of Video Games (2010).
Švelch, J.: Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích.
Weby: gamestudies.org · eludamos.org · gamejournal.it · gamestudies.cz · gamedeveloper.com (do r. 2021 Gamasutra).
YouTube: Extra Credits · Game Maker's Toolkit · Super Bunnyhop · Crash Course Games · Indian.
K bloku A ďalej: Murray (1913; 1952) · Finkel, ed. (2007) · Crist – Dunn-Vaturi – de Voogt (2016) — plné údaje v závere.
Úvod
Odborné pramene k archeológii hier
Digital Ludeme Project — Combining archaeological and computational methods for the study of ancient board games (Browne a kol., Maastricht University).
Appendix I. Games in the Ancient World — prehľadový apendix k hrám staroveku.
Work Hard, Play Hard — Gameboards and Merchants' Way of Life in Middle Bronze Age Anatolia.
Durnagölü, N. – Söğüt, B. (2024): Antique Graffiti Games. In: B. Söğüt (ed.), Stratonikeia from Antiquity to Modern Times. İş Bankası Kültür Yayınları, s. 396–417.
Arnette, M.-L. (2024): A Community of Players. Board Games at Deir el-Medina (Egypt). In: Pace – Penn – Schädler (eds.), Games in the Ancient World: Places, Spaces, Accessories. Monographies Instrumentum 79, s. 31–52.
Metóda
História ako špecifická vedná disciplína
1 · Získavanie dát
Triangulácia — každé tvrdenie oprieť o viac nezávislých typov prameňov.
Typy prameňov: hmotné artefakty · ikonografia · texty · orálne svedectvá hráčov, tvorcov a ďalších aktérov.
Analytické hranie starých hier ako plnohodnotná výskumná metóda.
Práca v archívoch a systematický zber dát.
2 · Interpretácia dát
Každé historické rozprávanie je voľbou kľúčových faktov a súvislostí.
Z princípu preto nemôže byť „objektívne“ — môže však byť overiteľné a poctivé.
Rolu hrá obsah aj forma rozprávania (výber, dôrazy, žáner).
Aj periodizácia („éry“, „zlaté veky“) je konštrukcia — naše múzejné éry berieme ako pracovné a pýtame sa, čo zneviditeľňujú.
metodologický rámec kurzu; porov. blok C — historiografia hier
Metóda
Ako budeme pracovať: hrať ako historik
Každé stretnutie obsahuje herné laboratórium — tenký rez artefaktom, nie rekonštrukciu dobového hrania. Po každom hraní kladieme tie isté štyri otázky:
1 · Čo artefakt robí? — mechanika, pravidlá, materialita; vždy s údajom o verzii.
2 · Čo je dnešná mediácia? — emulátor či rekonštrukcia, zariadenie, situácia, naše návyky.
3 · Čo hovoria iné pramene? — doboví hráči a kontext; kde sa pramene rozchádzajú.
4 · Čo zostáva nepoznateľné? — limity rekonštrukcie, autenticita, archívne ticho.
Poznámka
Hranie vypovedá o artefakte a o nás; o dobovom hraní vypovedajú až ďalšie pramene — formulácii „takto sa hra hrala“ sa preto vyhýbame. Interpretačnú otázku „čo tým hra hovorí?“ otvárame vo vedenej dielni po práci s prameňmi. Na vernisáži odpovedáte panelom autenticity a prvkom „archívne ticho“.
Časť I
Aké staré je hranie?
Staršie než človek. Hranie nachádzame naprieč živočíšnou ríšou — kultúra ho nevytvorila, len ho zdedila a dala mu pravidlá.
Predkultúrny pôvod
Hranie je predkultúrny jav
Play is older than culture, for culture … always presupposes human society, and animals have not waited for man to teach them their playing. — J. Huizinga, Homo ludens (1938)
Zvieratá nečakali na ľudí, aby sa začali hrať — hranie predchádza kultúre aj druhu Homo sapiens.
Hravé správanie je doložené ďaleko za hranicou cicavcov: u vtákov, plazov, rýb, dokonca hlavonožcov (Burghardt 2005).
Zvieratá spravidla rozlišujú hru od ne-hry — hrové signály (play bow, „hrová tvár“) rámcujú, že „toto je len hra“.
Burghardtových päť kritérií hry: správanie nie je plne funkčné v danom kontexte · je spontánne/príjemné · štrukturálne odlišné od „vážnej“ verzie · opakované, ale nie stereotypné · objavuje sa v pohode, bez stresu.
Huizinga 1938 · Burghardt 2005 (The Genesis of Animal Play)
Predkultúrny pôvod
Funkcie a významy hrania
Významy hier v spoločnostiach
Oddychový a zábavný.
Rituálny a náboženský — hra ako komunikácia s osudom a bohmi.
Spoločenský a socializačný — členstvo, status, generačný prenos.
Ekonomický — stávky, ceny, profesionalizácia.
Čo hry trénujú a vytvárajú
Stanovovanie a dodržiavanie pravidiel; symbolická komunikácia.
Súťaž aj spolupráca; budovanie vzťahov.
Rozvoj zručností, experimentovanie v bezpečnom rámci, estetika a kreativita.
Huizinga 1938 · Caillois 1958
Aktivita 1
skupiny · 15 + 10 min
Typológia zvieracích hier
Rozdeľte sa do skupín a navrhnite klasifikáciu hier zvierat. Skúšajte rôzne kritériá; cieľom je jednoznačná, pochopiteľná typológia.
Prvých 5 minút bez AI, potom zapojte ChatGPT či iný model a typológiu konfrontujte.
Ďalších 10 minút: príprava prezentácie — 1 slajd kritériá, 1 slajd na kategóriu.
Tretí krok: porovnajte výsledok s Burghardtovými piatimi kritériami. Kde sa líšite a prečo? — každá klasifikácia je teoretická voľba, nie „prirodzený“ obraz sveta.
Najstaršie hry
Najstaršie doklady hier
Datovanie
Hra / nález
Poznámka
~3500–3100 pred n. l.
Senet (Egypt)
fragmenty dosiek v preddynastických a ranodynastických hroboch
~2800–2500 pred n. l.
Šahr-e Súchte (Irán)
doska „hry dvadsiatich polí“ + jedny z najstarších hracích kociek
~2600–2400 pred n. l.
Kráľovská hra z Uru
kráľovský cintorín v Ure; rodina „hier 20 polí“
Stará ríša
Mehen (Egypt)
špirálová „hadia hra“, zaniká koncom Starej ríše
~2000 pred n. l.
Psy a šakaly („hra 58 dier“)
Stredná ríša; rozšírená po Prednom východe
sporné
Mankala
isté doklady až z neskorej antiky — pozri samostatný slajd
Pozor na zvod „prvenstiev“
Čaturanga (6. stor. n. l.) ani hnefatafl (od ~400 n. l.) medzi najstaršie hry nepatria — sú o tisícročia mladšie a stretneme ich v ďalších častiach. „Hadi a rebríky“ sú európskou adaptáciou (1892) indickej morálnej hry gjan čaupar.
Piccione 1980 · Encyclopaedia Iranica (Board Games in Pre-Islamic Persia) · Finkel 2007 · Topsfield 1985
Najstaršie hry
Senet — „hra prechádzania“
Doska 3 × 10 polí; fragmenty možno senetových dosiek z hrobov v Abyde a Sakkáre už z obdobia ~3500–3100 pred n. l.
Prvé nesporné zobrazenie: hrobka hodnostára Hesyho-Re (3. dynastia, ~2686–2613 pred n. l.); slávna maľba kráľovnej Nefertari pri senete (~1255 pred n. l.).
V Novej ríši hra získava náboženský rozmer — stáva sa obrazom cesty duše podsvetím; odkazuje na ňu 17. kapitola Knihy mŕtvych, dosky sa prikladajú do hrobov.
Pravidlá sa nezachovali. Hráme rekonštrukcie (Kendall 1978; Bell) — a rozdiely medzi nimi sú samy o sebe historickým poučením.
Piccione 1980 · Crist – Dunn-Vaturi – de Voogt 2016
Najstaršie hry
Kráľovská hra z Uru
Dosky z kráľovského cintorína v Ure (~2600–2400 pred n. l.), vykopávky L. Woolleyho v 20. rokoch 20. storočia.
Typ „hra dvadsiatich polí“ — rozšírený od Egypta po Indus takmer dve tisícročia; príbuzná doska aj v Šahr-e Súchte.
Unikát: klinopisná tabuľka z r. 177 pred n. l. s opisom pravidiel neskorej podoby hry — dešifroval Irving Finkel (Britské múzeum). Máme tak vzácny prípad hry s dobovým „návodom“.
Kombinácia pretekov a hazardných polí; kockami boli štvorstenné hranoly a astragaly.
Najstarším „generátorom náhody“ sú astragaly — členkové kosti kopytníkov (lat. talus); neskôr kameň, drevo, luxusné exempláre zo slonoviny.
Medzi najstaršie známe šesťstenné kocky patria nálezy zo Šahr-e Súchte (~2800–2500 pred n. l.) a z harappského Mohendžodára.
Rím rozlišoval tali (4 hodnoty) a tesserae (6 stien); proti podvádzaniu slúžil pohárik fritillus a vežička turricula — falšované kocky sú totiž doložené už v antike.
Kocka je symbolom náhody (alea): hod znamenal „vloženie osudu do rúk bohov“ — alea iacta est. Astragaly slúžili aj na veštenie (astragalomantia).
Dôležité: mnohé kultúry nerozlišovali ostro medzi šikovnosťou a priazňou bohov — výhra bola oboje naraz.
Rodina „sejacích“ hier býva označovaná za jednu z najstarších na svete. Čo o tom naozaj vieme?
Populárne tvrdenie: jamky v kameni z neolitického ʿAin Ghazal (Jordánsko, ~5870 pred n. l.) = najstaršia mankala. Problém: rad jamiek ešte nie je hra — interpretácia je sporná.
Isté doklady sú omnoho mladšie: neskororímsky Egypt (pevnosť Abú Šaʿár, 4. stor. n. l.) a aksumské lokality Matara a Jeha (6.–7. stor. n. l.).
Prvé písomné zmienky prichádzajú až s arabskými textami (8.–9. stor.).
Metodologické poučenie
Otázka „aká stará je hra?“ má vždy dve odpovede: aká stará je najstaršia interpretácia — a aký starý je najstarší nesporný doklad. Rozdiel medzi nimi je presne to miesto, kde sa píše história.
de Voogt 2010 · Crist a kol. 2016 · Mancala World (prehľad nálezov)
Aktivita 2
dvojice · 20 min + debrief
Senet dvoma pravidlami
Zahrajte si senet dvakrát: raz podľa Kendallovej a raz podľa Bellovej rekonštrukcie (pramenné listy pri stanici).
Sledujte: čo sa zmenilo v tempe, napätí a pocite spravodlivosti hry?
Interpretujte možné významy hry — čo by mohli jednotlivé polia a pohyb znamenať v egyptskom kontexte?
Debrief cez štyri otázky; do denníka: ktorá rekonštrukcia pôsobí vierohodnejšie a prečo? Pravidlá sú interpretácia — hráte dve hypotézy o minulosti.
Šport
Športové hry: najvážnejšia odnož hrania
Nároky: náročná organizácia, presne definované pravidlá, rozhodcovia, infraštruktúra — šport je hra, ktorú spoločnosť berie vážne.
Najstaršie isté doklady: stovky zápasníckych dvojíc na maľbách hrobiek v Bení Hasan (Egypt, ~2000 pred n. l.).
Mezoamerická loptová hra: kaučukové lopty z El Manatí (~1600 pred n. l.), najstaršie známe ihrisko Paso de la Amistad (~1400 pred n. l.); hra s rituálnym aj politickým rozmerom.
Staršie „prvenstvá“ (jaskynné maľby plavcov, zápasníkov ~7000 pred n. l.) sú interpretačne neisté — obraz pohybu ešte nie je doklad športu.
Mnohé antické disciplíny boli brutálne a nebezpečné — box bez váhových kategórií, pankration, preteky vozov.
Beni Hasan (Stredná ríša) · El Manatí, Paso de la Amistad — mezoamerická archeológia
Šport
Antické olympijské hry
Tradičný začiatok 776 pred n. l.; koniec spájaný s ediktom cisára Theodosia I. (393 n. l.) — vyše tisícročná kontinuita.
Súčasť okruhu panhelénskych hier: Olympia a Nemea k pocte Dia, Delfy (pýtijské) Apolónovi, Isthmia Poseidónovi.
Ekecheiria — posvätné prímerie: športovci a výpravy mali právo prechodu aj počas vojen medzi polis.
Program rástol postupne: beh (od 776), päťboj a zápasenie (708), box (688), preteky vozov (680), pankration (648); trvanie sa predĺžilo z jedného na päť dní.
Organizačne mimoriadne náročné — Olympia sa počas hier menila na dočasné veľkomesto.
Guttmann 2002 · klasické pramene (Pausanias)
Šport
Rímske hry: ludi a munera
Ludi — štátne sviatočné hry (preteky vozov v cirku, divadlo); munera — gladiátorské zápasy, pôvodne súkromná pohrebná povinnosť, neskôr nástroj politiky.
Gladiátori boli profesionáli trénovaní v školách — latinsky ludus: to isté slovo znamená „hru“ aj „školu“.
Panem et circenses (Iuvenalis) — spektákel ako spôsob vládnutia; hľadisko amfiteátra ako zmenšený model spoločnosti.
Posun od súťaže občanov (grécky ideál) k predstaveniu pre divákov — raný príklad zábavného priemyslu.
Futrell 2006 · Iuvenalis, Satiry X
Šport
Stredoveké turnaje
Vznikajú v 11.–12. storočí v severnom Francúzsku; kronikári „vynález“ pripisujú Geoffroiovi de Preuilly († 1066).
Jadrom raných turnajov bola skupinová mêlée; individuálny joust získava prestíž vo vrcholnom a neskorom stredoveku (pas d'armes, efektná, no vojensky málo praktická disciplína).
Vysoko formalizovaná a hierarchizovaná štruktúra s lokálnymi odlišnosťami; cirkev turnaje opakovane zakazovala (koncil v Clermonte 1130) — márne.
Úpadok symbolicky uzatvára smrť francúzskeho kráľa Henricha II. pri jouste (1559).
Interpretačný rámec
Turnaj ako platforma na demonštráciu zručnosti a odvahy rytierstva — no predovšetkým burza politických a spoločenských väzieb v období, keď ustupuje individuálny profesionálny šport antiky a hry posilňujú komunitu.
Crouch 2005 · Barker 1986
Abstraktné hry
Šach — predchodcovia
Najstaršou doloženou formou je čaturanga — hra pre dvoch hráčov, severná India, ~6. storočie n. l.; figúry zodpovedajú štyrom zložkám vojska: pechota, jazda, slony, bojové vozy.
Štvorhráčová kocková čaturádži je doložená až neskôr (opisuje ju al-Bírúní okolo r. 1030); starší názor, že stála na začiatku vývoja, je prekonaný.
V Perzii sa hra mení na čatrang → šatrandž; hrá sa bez kociek — čistá stratégia.
V islamskom svete sa presadzujú abstraktné, geometrické figúry (anikonizmus) — podoba, ktorá ovplyvní aj európske súpravy.
Murray 1913 · Parlett 1999
Abstraktné hry
Šach v Európe
Do Európy prichádza cez arabský svet (Ibéria, Sicília) okolo 10.–11. storočia.
„Šialená dáma“: okolo r. 1475–1495 (Valencia; báseň Scachs d'amor) získava dáma dnešnú silu — hra sa dramaticky zrýchľuje.
Prvé analytické spisy: Lucena (1497), Damiano (1512), Ruy López (1561) — začiatok šachovej teórie.
19. storočie: éra turnajov — Londýn 1851 (prvý medzinárodný turnaj, Anderssen); 1886 prvý oficiálny zápas o titul majstra sveta (Steinitz); šachové kluby po celej Európe.
1924 — vznik FIDE.
Murray 1913 · Parlett 1999
Abstraktné hry
Šach a moderné dejiny
Sovietska škola dominuje povojnovému šachu; hra sa stáva nástrojom prestíže studenej vojny — vrcholom zápas Fischer – Spasskij, Reykjavík 1972.
Nové formy hrania: korešpondenčný šach (rozmach už s poštou 19. storočia), šachové skladby a hádanky.
Človek vs. stroj: 1996 vyhráva Deep Blue prvú partiu proti úradujúcemu majstrovi sveta; 1997 poráža Garriho Kasparova v zápase 3,5 : 2,5.
S internetom šach opäť rastie — online servery, streamovanie, varianty (Fischerov náhodný šach a i.).
Murray 1913 (kontext) · dokumentácia zápasov IBM 1996/1997
Abstraktné hry
Go (weiqi)
Pôvod v Číne. Legenda hru pripisuje cisárovi Jaovi (~23. stor. pred n. l.); písomné doklady siahajú do 6.–4. storočia pred n. l. (kronika Cuo čuan k r. 548, Konfuciove Hovory).
Súčasť štyroch umení čínskeho vzdelanca (citara – go – kaligrafia – maľba).
Cez Kóreu sa šíri do Japonska; v období Edo vznikajú štátom podporované go školy — odtiaľ aj medzinárodný názov go (jap. igo). Dnes je hra najsilnejšia v Číne, Kórei a Japonsku.
Easy to learn, hard to master — počítač porazil profesionála až 2015 (AlphaGo – Fan Chuej 5:0; publikované 2016) a 2016 špičku (Lee Sedol 4:1).
Interpretačný rámec
Go býva čítané cez taoizmus a Sunzia: najlepší boj je ten, ktorému sa dá vyhnúť — obkľučovanie namiesto ničenia. Ide o kultúrnu interpretáciu hry, nie o doložený zámer jej tvorcov.
Cuo čuan · Nature 529 (2016) — AlphaGo
Abstraktné hry
Pôvod hracích kariet
Najstaršie zmienky: Čína, dynastia Tchang, 9. storočie — „hra listov“. Pramene sú však nejednoznačné: to isté slovo označuje karty, dominové kamene aj papierové peniaze.
Prichádzajú obchodom z mamlúckeho Egypta; doklady sa hromadia od 70. rokov 14. storočia: Katalánsko 1371, Florencia a Bazilej 1377 (traktát Jána z Rheinfeldenu), do r. 1380 Paríž, Barcelona či Regensburg.
Okamžité zákazy a regulácie — najlepší doklad bleskovej popularity.
Regionálne systémy farieb: latinské, nemecké a švajčiarske (~1450–1475); francúzske farby okolo r. 1480 (piky, srdcia, kára, kríže) — lacná šablónová tlač z nich urobí globálny štandard.
Až 19. storočie dodá dnešnú podobu: obojhlavé figúry a rohové indexy.
Tarot: vzniká v Taliansku ~1430–1440 ako kartová hra (trionfi); veštecký význam získava až koncom 18. storočia — ukážkový príklad zmeny významu hry.
Dummett 1980 · Parlett 1999 · Depaulis
Abstraktné hry
Alfonso X.: Libro de los juegos (1283)
„Kniha hier“ kastílskeho kráľa Alfonza X. Múdreho — prvé veľké európske pojednanie o hrách.
Obsah: 103 šachových úloh, hry v kocky, „tablas“ (rodina vrhcábov) a varianty vrátane „veľkého šachu“.
Bohatá ikonografia: pri hre muži aj ženy, kresťania, židia i moslimovia — kniha je prameňom o spoločnosti, nielen o pravidlách.
Ukazuje hru ako súčasť dvorskej kultúry a vzdelanosti, nie len ľudovej zábavy.
Libro de los juegos, 1283 · Parlett 1999
Vojna na stole
Kriegsspiel: hra, ktorá školila armádu
1812: Georg Leopold von Reisswitz predstavuje pruskému dvoru terénny model vojnovej hry.
1824: jeho syn, poručík G. H. R. von Reisswitz, vydáva pravidlá pre hru na topografických mapách — s rozhodcom, písomnými rozkazmi a kockovými tabuľkami strát; simuláciu prijíma pruský generálny štáb.
Dedičstvo: profesionálny wargaming dodnes — a cez hobby vetvu (Little Wars → miniatúrne wargamy → Chainmail 1971) až k Dungeons & Dragons.
Perla 1990 · Peterson 2012
Aktivita 3
skupiny · hranie + diskusia
Kriegsspiel v praxi
Zahráme si zjednodušenú rekonštrukciu na stanici — a potom:
Význam v minulosti: v čom bola Kriegsspiel iná od podobných hier?
Aké sú súvislosti medzi Kriegsspiel a dobovou technikou (mapy, štatistika, štáby)?
Aký mala dopad na Prusko?
Význam pre súčasnosť: ktoré mechaniky moderných hier z nej vychádzajú?
Aké ďalšie kultúrne prvky sa z nej prenášajú dodnes?
Čo nám hra hovorí o dejinách herného vývoja?
Vojna na stole
H. G. Wells: Floor Games a Little Wars
Floor Games (1911) — hravá kniha o svetoch staviteľných na podlahe detskej izby.
Little Wars (1913) — prvé publikované pravidlá rekreačného wargamingu pre verejnosť: cínoví vojačikovia, pružinové delá, merané pohyby.
Vojenská simulácia tým opúšťa štáby a stáva sa občianskym hobby.
Interpretačný rámec
Paradox pacifistu: Wells v závere Little Wars argumentuje, že keď si vojnu zahráme v malom, ukáže sa absurdnosť tej „veľkej a nešikovnej“. Hra ako argument proti vlastnému námetu.
Wells 1913 · Peterson 2012
Časť II
Moderné spoločenské hry
Priemyselná výroba, masový trh a štandardizované pravidlá menia hranie na tovar — a doskovka sa sťahuje do každej obývačky.
Moderné hry
Prelom 19. a 20. storočia
Industrializácia hry: litografia a kartón umožňujú masovú výrobu; rastie stredná trieda, voľný čas a detstvo ako trh.
Koloniálne transfery: indická pačísí sa v Anglicku mení na Ludo (patent 1896).
Štandardizácia pravidiel športov aj spoločenských hier; zároveň vznikajú zákony o hazarde — právo začína oddeľovať „hru“ od „hazardu“.
Parlett 1999
Moderné hry
Novodobé olympijské hry
Znovuoživenie: Pierre de Coubertin, prvé hry Atény 1896 (MOV založený 1894).
Umelecké súťaže boli súčasťou hier v rokoch 1912–1948 (architektúra, literatúra, hudba, maľba, sochárstvo).
Amatérsky ideál: profesionáli vstupujú postupne od 80. rokov (tenis 1988, basketbalový „Dream Team“ 1992).
Päť kruhov (návrh 1913) — spojenie piatich kontinentov; ideál spájania však hry opakovane rozdeľoval: 1936 Berlín ako nacistická propaganda, bojkoty 1980 a 1984 počas studenej vojny.
Guttmann 2002 · MOV
Moderné hry
Inštitucionalizácia a prvé vedy o hre
Štandardizácia zhora: MOV 1894 · FIFA 1904 · ITF 1913 — medzinárodné federácie zjednocujú pravidlá.
Prvé antropologické štúdie hrania: E. B. Tylor (1879); Stewart Culin — Chess and Playing-Cards (1898), Games of the North American Indians (1907).
Na nich stavia teória hry 20. storočia: Huizinga (1938) a Caillois (1958).
Hra sa tak stáva predmetom vedy aj práva — a čoskoro i morálnych panik (→ RPG).
Korene v indickej hre pačísí — spoľahlivo doloženej od 16. storočia (dvorné „ihriská“ Akbara vo Fatehpur Síkrí; Áín-i-Akbarí). Tradovaný starší pôvod nie je doložený.
Nemeckú verziu Mensch ärgere Dich nicht vytvára Josef Friedrich Schmidt (1907/08); prvé vydanie 1910, sériová výroba od 1914 — vydavateľstvo Schmidt Spiele.
Prelom prináša prvá svetová vojna: Schmidt venuje 3 000 kusov lazaretom — vojaci hru po vojne prinesú domov.
Dizajnový kľúč k úspechu: radikálne zjednodušenie pačísí (bez tímov, blokád a taktických vrstiev) — hra pre celú rodinu, dodnes často prvá doskovka, s ktorou sa stretávame.
Schmidt Spiele (archív) · Topsfield (kontext pačísí) · MAP Academy
Aktivita 4
stanice · porovnávacie hranie
Pačísí vs. Človeče
Zahrajte si krátko obe hry (pramenné listy pri stanici).
Čo pri redukcii zmizlo (tímy, blokády, riziko) — a čo zostalo?
Sformulujte niekoľko argumentov: prečo je Človeče jednou z najhranejších hier? (dostupnosť, čitateľnosť, sociálna dynamika „vyhadzovania“, dĺžka partie…)
Do denníka: pomohla masovému rozšíreniu práve strata hĺbky? Kedy je „menej“ dizajnová prednosť?
Moderné hry
Monopoly a The Landlord's Game
1904: Elizabeth Magie patentuje The Landlord's Game — s dvoma sadami pravidiel: antimonopolnou („Prosperity“, inšpirovanou daňovou teóriou H. Georgea) a monopolnou. Hra je zámerný ekonomický argument.
V 20.–30. rokoch koluje ako ľudová hra v mnohých lokálnych verziách (odtiaľ názvy ulíc Atlantic City).
1935: verziu Charlesa Darrowa vydáva Parker Brothers; firma odkúpi aj Magiin patent (za ~500 USD, bez tantiém).
Ideologický obrat: z kritiky kapitalizmu jeho oslava — prežila monopolná sada pravidiel. Dodnes vzniká nespočet variantov.
Laboratórium S2: kde medzi verziami vzniká rozdielny politický význam — v pravidlách, cieľoch, reprezentácii, či až v hráčoch? Legitímny je aj záver, že sama mechanická zmena nestačí.
Pilon 2015 (The Monopolists) · patent US 748,626 (1904)
Moderné hry
Pen & Paper RPG
Dungeons & Dragons (1974) — Gary Gygax a Dave Arneson, TSR; prvý náklad len 1 000 kusov. Žáner vyrastá z wargamingu (Chainmail 1971) — kriegsspielovská línia pokračuje.
80.–90. roky: expanzia tém a svetov — Call of Cthulhu (1981), Shadowrun (1989) a stovky ďalších.
Obrovský vplyv na popkultúru: knihy, filmy — a priamo na počítačové RPG.
Morálna panika: prípad Egbert (1979), združenie BADD (1983), reportáž 60 Minutes (1985) — obvinenia zo satanizmu. Panika je dnes cenným prameňom o dobových úzkostiach, nie o hre samej.
Peterson 2012 (Playing at the World)
Moderné hry
Osadníci z Katanu (1995)
Klaus Teuber, vydavateľstvo Kosmos; Spiel des Jahres 1995. Stavia na silnej nemeckej tradícii rodinných hier (cena SdJ od 1979).
Dizajn: hráči stavajú a obchodujú, nebojujú — taktická hĺbka bez priamej likvidácie súpera; modulárna mapa zaručuje znovuhrateľnosť.
Kanonizuje eurohry: nepriamy konflikt, krátky čas partie, nízka eliminácia hráčov, „hranie na vlastnom piesočku“.
Globálny bestseller — brána, ktorou moderné doskovky vstúpili do mainstreamu 90. rokov.
Interpretačný rámec
Rozšírené čítanie spája nekonfliktný dizajn nemeckých hier s povojnovou kultúrnou citlivosťou voči militarizmu. Je to plauzibilná interpretácia kultúrneho kontextu — nie doložený autorský zámer.
Woods 2012 (Eurogames)
Moderné hry
Renesancia spoločenských hier
Rok
Hra
Čím posunula pole
1993
Magic: The Gathering (R. Garfield, Wizards of the Coast)
zberateľský model — hra ako nekonečný produkt
2000
Carcassonne (K.-J. Wrede; SdJ 2001)
dizajn stavaný na rozšírenia
2004
Ticket to Ride (A. R. Moon, Days of Wonder)
veľký americký úspech hry európskeho strihu
2008
Pandemic (M. Leacock)
plná kooperácia; predajný boom počas pandémie 2020
2008
Dixit (J.-L. Roubira, Libellud; SdJ 2010)
francúzsky výtvarno-asociačný prístup
2011
Cards Against Humanity
hra pre dospelých; raný veľký úspech Kickstarteru
SdJ archív · BGG · Woods 2012
Záver
Ako skúmať dejiny hier
Metódy
Archívny výskum · orálna história · technologická analýza.
Kultúrna a sociálna analýza · komparatívna analýza.
Analytické hranie — metóda, ktorú celý semester praktizujeme.
Výzvy
Prístup k zdrojom: opotrebovanie, zastaranie nosičov, rozptýlené zbierky.
Datovanie (mankala) a rekonštrukcia pravidiel (senet).
Prezentizmus — spätná projekcia dnešných pojmov do minulosti.
Premostenie
Presne na tieto metódy nadväzujú tri línie vášho semestrálneho výskumu: orálna história, analýza jazyka reklám a videoesej.
Záver
Zhrnutie: oblúk bloku A
Hranie je staršie než kultúra — človek ho nezaviedol, len mu dal pravidlá a významy.
Najstaršie hry poznáme z artefaktov bez návodov: pravidlá, ktoré hráme, sú rekonštrukcie — teda interpretácie.
Hry putujú a menia sa: čaturanga → šach, pačísí → Človeče, mamlúcke karty → francúzsky balíček. Každý prenos niečo pridá a niečo zmaže.
Hry nesú ideológie — od Landlord's Game po Kriegsspiel; a spoločnosť ich reguluje, inštitucionalizuje aj démonizuje.
V bloku B sa pravidlá presťahujú do stroja: vznik digitálnych hier a herného trhu.
Bibliografia
Výberová bibliografia bloku A
Burghardt, G. M. (2005): The Genesis of Animal Play. MIT Press.
Caillois, R. (1958): Les jeux et les hommes. Gallimard.
Crist, W. – Dunn-Vaturi, A.-E. – de Voogt, A. (2016): Ancient Egyptians at Play. Bloomsbury.
Crouch, D. (2005): Tournament. Hambledon.
Dummett, M. (1980): The Game of Tarot. Duckworth.
Finkel, I. L., ed. (2007): Ancient Board Games in Perspective. British Museum Press.
Guttmann, A. (2002): The Olympics. University of Illinois Press.
Huizinga, J. (1938): Homo ludens.
Mayer, L. A. (1971): Mamluk Playing Cards. Brill.
Murray, H. J. R. (1913): A History of Chess; (1952): A History of Board-Games Other Than Chess. Oxford.
Parlett, D. (1999): The Oxford History of Board Games. OUP.
Perla, P. (1990): The Art of Wargaming. Naval Institute Press.
Peterson, J. (2012): Playing at the World. Unreason Press.
Piccione, P. A. (1980): In Search of the Meaning of Senet. Archaeology 33/4.
Pilon, M. (2015): The Monopolists. Bloomsbury.
Topsfield, A. (1985): The Indian Game of Snakes and Ladders. Artibus Asiae 46/3.
Woods, S. (2012): Eurogames. McFarland.
Wells, H. G. (1911): Floor Games; (1913): Little Wars.